反動技
反動技(はんどうわざ)は、威力が大きい代わりに、自分が何らかのリスク(反動)を負うわざの俗称。
反動にはいくつかの類型があり、この項目ではそれぞれについて説明する。以下、特に指定がなければ記述・データは第九世代に準拠している。
反動の種類
ダメージを受ける
攻撃した自分もダメージを受ける技。
反動ダメージが入るタイミングは、相手のダメージを受けたときに発動する特性のダメージ・相手のゴツゴツメット/ジャポのみのダメージ・相手のひんし判定の後であり、相手のレッドカード・自身のいのちのたま/かいがらのすずの反動/回復効果の前になる。
反動ダメージを受ける技で相手を倒したが、攻撃側も反動でひんしになって両者のポケモンが全滅した場合、対人戦では攻撃側の勝ちとなる。ただし経験値が入るNPC戦では、プレイヤーのポケモンが攻撃側であっても相打ちはプレイヤーの負け扱いになる。
与えたダメージに対応した反動ダメージを受ける
相手に与えたダメージの何%かをダメージとして受ける (小数点以下は第四世代以前では切り捨て、第五世代以降では四捨五入) 。以下に一覧を示す。
わざ | タイプ | 分類 | 威力 | 命中率 | PP | 受けるダメージ |
---|---|---|---|---|---|---|
アフロブレイク | ノーマル | 物理 | 120 | 100 | 15 | 与えたダメージの25% |
ウェーブタックル | みず | 物理 | 120 | 100 | 10 | 与えたダメージの33% |
ウッドハンマー | くさ | 物理 | 120 | 100 | 15 | 与えたダメージの33% |
じごくぐるま | かくとう | 物理 | 80 | 80 | 20 | 与えたダメージの25% |
すてみタックル | ノーマル | 物理 | 120 | 100 | 15 | 与えたダメージの33% |
とっしん | ノーマル | 物理 | 90 | 85 | 20 | 与えたダメージの25% |
はめつのひかり | フェアリー | 特殊 | 140 | 90 | 5 | 与えたダメージの50% |
フレアドライブ | ほのお | 物理 | 120 | 100 | 15 | 与えたダメージの33% |
ブレイブバード | ひこう | 物理 | 120 | 100 | 15 | 与えたダメージの33% |
ボルテッカー | でんき | 物理 | 120 | 100 | 15 | 与えたダメージの33% |
もろはのずつき | いわ | 物理 | 150 | 80 | 5 | 与えたダメージの50% |
ワイルドボルト | でんき | 物理 | 90 | 100 | 15 | 与えたダメージの25% |
共通の仕様として、以下のものがある。
- 特性がマジックガードのポケモンは反動ダメージを受けない。
- 特性がいしあたまのポケモンは反動ダメージを受けない。
- 特性がすてみのポケモンが使用すると、威力が1.2倍になる。
- 0のダメージを与えた場合、反動ダメージは無い。
- 1以上のダメージを与えた場合、最低でも1の反動ダメージを受ける。
- みがわり状態に防がれたとき、みがわりに与えたダメージから反動が算出される。
- 第一世代のみ、みがわりを破壊したときは反動ダメージを受けない。みがわりを攻撃したが破壊できなかった場合は反動ダメージを受ける。
- 反動ダメージを受けたターンで受けるダメおしの威力は2倍になる。
反動が与えたダメージの33%である技の反動は、第四世代までは与えたダメージの1/3であった。
自分の最大HPに対応したダメージを受ける
小数点以下は第四世代のみ切り捨て、第五世代以降では四捨五入。第四世代以降のわるあがき (第三世代までは与えたダメージにより反動が決まる) と、クロロブラストが該当する。
わざ | タイプ | 分類 | 威力 | 命中率 | PP | 受けるダメージ |
---|---|---|---|---|---|---|
クロロブラスト | くさ | 特殊 | 150 | 95 | 5 | 自分の最大HPの1/2 |
わるあがき | ノーマル | 物理 | 50 | — | — | 自分の最大HPの1/4 タイプ相性を無視する |
与えたダメージにより反動が決まる技と異なり、以下の特徴がある。
- 特性がすてみのポケモンが使用しても威力は増えない。
- 特性がおやこあいの効果で2回連続攻撃になるが、反動は1回しか受けない。
- 与えたダメージが0である場合も反動ダメージを受ける。
- 攻撃側と防御側のHPがどちらも0になるときは、防御側から先にひんしになる。この技でお互いのポケモンが全滅したときは攻撃側の勝ちになる。
わるあがきにのみ、以下の特徴がある。クロロブラストの場合は以下の効果で反動ダメージを防げる。
いのちのたまの反動ダメージ(自分の最大HPの1/10)は上記特徴と共通している。しかしダメージを受けるタイミングが少々異なり(ターン#技の効果参照)、いのちのたまは特性マジックガード/ちからずくで反動ダメージを無効化できるという特殊な処理がある。
ビックリヘッド/てっていこうせんは、与えたダメージによらず自分の最大HPの1/2を反動として受ける技であるが、ダメージを受けるタイミングが異なり、両者が全滅したときは攻撃した側の負けとなるなど、わるあがきとの共通点は少なく、むしろ後述のひんしになる技と共通する仕様を持つためそこで説明する。
以下の技は変化技だが、使用すると自分の最大HPの数割分のHPを消費する。
わざ | タイプ | 分類 | 命中率 | PP | 消費するHP | 効果など |
---|---|---|---|---|---|---|
みがわり | ノーマル | 変化 | — | 10 | 最大HPの1/4 | みがわり状態になる。 |
はらだいこ | ノーマル | 変化 | — | 10 | 最大HPの1/2 | 自分のこうげきランクを最大まで上げる。 |
のろい | ゴースト | 変化 | — | 10 | 最大HPの1/2 | 相手をのろい状態にする。 自分のタイプがゴーストであるときのみ。 |
ソウルビート | ドラゴン | 変化 | — | 5 | 最大HPの1/3 | こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさを1段階ずつ上げる。 |
しっぽきり | ノーマル | 変化 | — | 10 | 最大HPの1/2 | みがわり状態になり、味方に引き継ぎながら交代する。 |
みをけずる | ノーマル | 変化 | — | 10 | 最大HPの1/2 | こうげき・とくこう・すばやさを2段階ずつ上げる。 |
これらの使用時にHPを消費する変化技には以下の特徴がある。
相手のHP次第でHPが減ることも回復することもある変化技にはいたみわけがある。
技が外れるとダメージを受ける
命中しなかったときに自分の最大HPに依存するダメージを受ける (小数点以下切り捨て) 。
わざ | タイプ | 分類 | 威力 | 命中率 | PP | 受けるダメージ |
---|---|---|---|---|---|---|
かかとおとし | かくとう | 物理 | 120 | 90 | 10 | 外れたとき、自分の最大HPの1/2 |
サンダーダイブ | でんき | 物理 | 100 | 95 | 15 | 外れたとき、自分の最大HPの1/2 |
とびげり | かくとう | 物理 | 100 | 95 | 10 | 外れたとき、自分の最大HPの1/2 |
とびひざげり | かくとう | 物理 | 130 | 90 | 10 | 外れたとき、自分の最大HPの1/2 |
以下の特徴がある。
- 特性がマジックガードのポケモンは反動ダメージを受けない。
- 特性がいしあたまのポケモンは反動ダメージを受ける。
- 特性がすてみのポケモンが使用すると、威力が1.2倍になる。
- 相性・特性・まもる状態に無効化されたときもダメージを受ける。
- 相手が姿を隠していて外れたときもダメージを受ける。
- 攻撃前に対象がひんしとなり相手の場にポケモンがいなくなった場合、技は失敗するがダメージは受けない。
- 反動ダメージを受けたターンで受けるダメおしの威力は2倍になる。
第四世代以前では仕様が異なる。とびひざげり#技の仕様を参照とする。
ひんしになる
自分がひんしになる技。反動ダメージを受ける技よりも大きいリスクを負うため、その分威力や効果が優れているものが多い。爆発する技に該当する技も多い。以下に一覧を示す。
わざ | タイプ | 分類 | 威力 | 命中率 | PP | 効果など |
---|---|---|---|---|---|---|
いのちがけ | かくとう | 特殊 | — | 100 | 5 | 自分の残りHP分の固定ダメージ |
じばく | ノーマル | 物理 | 200 | 100 | 5 | |
だいばくはつ | ノーマル | 物理 | 250 | 100 | 5 | |
ミストバースト | フェアリー | 特殊 | 100 | 100 | 5 | ミストフィールド状態の効果を受けているポケモンが使うと威力1.5倍 |
てっていこうせん/ビックリヘッドは使えば必ずひんしとなる技ではないが、だいばくはつ系の技と共通する仕様が多いためここに列記する。これらの技の反動ダメージは小数点以下を切り上げる。
わざ | タイプ | 分類 | 威力 | 命中率 | PP | 効果など |
---|---|---|---|---|---|---|
てっていこうせん | はがね | 特殊 | 140 | 95 | 5 | 自分の最大HPの1/2のダメージを受ける |
ビックリヘッド | ほのお | 特殊 | 150 | 100 | 5 | 自分の最大HPの1/2のダメージを受ける |
共通した仕様として、以下がある。
- 特性がいしあたまのポケモンも反動ダメージを受ける。
- 特性がすてみのポケモンが使用しても威力は増えない。
- 技が成功したが与えたダメージが0である場合も反動ダメージを受ける。
- これらの技を使用して両者のポケモンが全滅した場合は、使用した側が負けとなる。
- 反動ダメージを受けたターンで受けるダメおしの威力は2倍になる。
それぞれ異なる仕様として、以下がある。
特徴 | いのちがけ | じばく だいばくはつ ミストバースト |
ビックリヘッド | てっていこうせん |
---|---|---|---|---|
特性がマジックガードのポケモンが使用したときダメージを | 受ける | 受ける | 受けない | 受けない |
相性・特性[1]・まもる状態に無効化されたときダメージを | 受けない | 受ける | 受ける | 受ける |
技が命中しなかったときや、姿を隠していて外れたときダメージを | 受けない | 受ける | 受ける | 受ける |
対象がいないため失敗したときダメージを | 受けない | 受ける[2] | 受けない | 受けない |
特性しめりけのポケモンが場にいるとき技は | 出せる | 出せない | 出せない | 出せる |
ダメージを与えない変化技にも使用すると自分がひんしになる技が存在する。攻撃技ではないため反動技とみなされないこともあるが、以下に一覧を示す。
わざ | タイプ | 分類 | 命中率 | PP | 対象 | 効果など |
---|---|---|---|---|---|---|
いやしのねがい | エスパー | 変化 | — | 10 | 自分 | 控えから出てくるポケモンのHP・状態異常を回復する |
おきみやげ | あく | 変化 | 100 | 10 | 相手1体 | 相手のこうげきととくこうを2段階下げる |
みかづきのまい | エスパー | 変化 | — | 10 | 自分 | 控えから出てくるポケモンのHP・PP・状態異常を回復する |
- 控えのポケモンがいない場合、いやしのねがい/みかづきのまいは失敗するが、おきみやげは成功する。
動けなくなる
成功したポケモンが次のターン行動を選択できなくなる技。第一世代ではかいこうせんを特徴づける効果として登場した。第三世代以降いくつか追加されたが、ギガインパクト以外はいずれも覚えるポケモンが限られている。ギガインパクトは、第四世代で物理・特殊が技ごとに設定される変更に伴い、特殊技となったはかいこうせんの対となる形で追加された物理技となっている。
以下に一覧を示す。
わざ | タイプ | 分類 | 威力 | 命中率 | PP |
---|---|---|---|---|---|
がんせきほう | いわ | 物理 | 150 | 90 | 5 |
ギガインパクト | ノーマル | 物理 | 150 | 90 | 5 |
スターアサルト | かくとう | 物理 | 150 | 100 | 5 |
ダークハーフ | ダーク | 変化 | — | 100 | — |
ときのほうこう | ドラゴン | 特殊 | 150 | 90 | 5 |
ハードプラント | くさ | 特殊 | 150 | 90 | 5 |
ハイドロカノン | みず | 特殊 | 150 | 90 | 5 |
はかいこうせん | ノーマル | 特殊 | 150 | 90 | 5 |
ブラストバーン | ほのお | 特殊 | 150 | 90 | 5 |
プリズムレーザー | エスパー | 特殊 | 160 | 100 | 10 |
ムゲンダイビーム | ドラゴン | 特殊 | 160 | 90 | 5 |
共通する仕様として、以下のものがある。
- 以下のようにダメージが発生しなかった場合、次のターンも動くことができる。
- みがわり状態に防がれた場合や、特性ばけのかわ/アイスフェイスでダメージを肩代わりされた場合、次のターンは動けなくなる。
- 反動で動けないターンでは、そのポケモンの行動選択はスキップされる。技の選択だけでなく、交代/バッグ/にげるを選択することもできない。
- MOVE/メガシンカ/Zワザ/ダイマックス/テラスタルの選択もできない。
- 試合のルールを「いれかえ」に設定している場合、経験値が入るシングルバトルのトレーナー戦で相手がひんしになったときは、反動技を使用した直後でも手持ちと交代することができる。
- 反動のメッセージは、そのポケモンが優先度±0で行動するときと同じタイミングで挿入される。
- 反動が特性なまけで動けないターンと重なった場合、反動により交代や道具の使用もできないが、なまけのターンは消費され次のターンは技を使える。メッセージ上は、第四世代までは「<ポケモン名>は なまけている!」、第五世代以降は「<ポケモン名>は 攻撃の 反動で 動けない!」と表示される。
- 特性マジックミラー/おどりこの発動には影響しない。反動技を使用したターンでも、反動で動けないターンでもこれらの特性の効果で技を出すことはできる。
- マックスレイドバトルで、1ターンに複数回行動する敵レイドボスポケモンが使用した場合、使用したターンは反動を受けずに以降の技も繰り出す。次のターンの1回目の行動のみに反動が適用され、動けなくなる。
- 反動を挟んでもいちゃもん状態では連続で使用できない。
- 反動の次のターン使用するじだんだ/やけっぱちの威力は上がらない。
- この技に対するさいはいは失敗する。
第四世代まで
- 反動のメッセージは「こうげきの はんどうで <ポケモン名>は うごけない!」となる。
- メトロノームを持って使用した場合、反動を挟んでも2回続けて使えばダメージ補正は1.1倍になるが、3回以上続けて使用しても1.1倍から上がらない。
- 反動で動けないポケモンを対象としたふいうち/さきどりは、基本的には成功する。
- ただし、他の技が出る技により反動技が出たため、最後に選択した技が変化技であるポケモンに対しては失敗する。
- 反動で動けないときにねむり状態になっていた場合、眠るターン数は減少する。
- 反動で動けないときにこおり状態になっていた場合、こおりの回復判定は行われる。
- 第一世代のみの仕様ははかいこうせん#各世代での仕様の違いを参照。
第五世代以降
- 反動のメッセージは「<ポケモン名>は こうげきの はんどうで うごけない!/攻撃の 反動で 動けない!」となる。
- メトロノームを持って使用した場合、反動を挟んでも連続使用回数は維持され、3回以上続けて使用すればダメージは1.4倍以上に増えていく。
- 反動で動けないポケモンを対象としたふいうち/じんらい/さきどりは失敗する。
- 反動で動けないときにねむり状態になっていた場合、反動が優先され、眠るターン数は減少しない。
- 反動で動けないときにこおり状態になっていた場合、反動が優先され、こおりの回復判定は行われない。
能力が低下する
自分のランク補正が下がる技。複数の能力が下がる技であるほど、威力・命中に優れる傾向にある。
物理・特殊に応じてこうげき・とくこうが下がるよう設定されている技は、連発すると与えるダメージが減りがちになる。ぼうぎょ・とくぼう・すばやさでが下がる技は、こちらからのダメージは減らないものの、相手からのダメージが増えたり先制されたりしやすくなることで、居座りづらくなる。すばやさが下がる技は、もともとのすばやさが低く先制することを期待していないポケモンであれば、特にデメリットなく使うことができる。特性があまのじゃくを持つポケモンなら、効果を反転させて能力を上げることができるため、相性がよい技となる。
以下に一覧を示す。
わざ | タイプ | 分類 | 威力 | 命中率 | PP | 能力 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
こうげき | ぼうぎょ | とくこう | とくぼう | すばやさ | ||||||
Vジェネレート | ほのお | 物理 | 180 | 95 | 5 | -1 | -1 | -1 | ||
アーマーキャノン | ほのお | 特殊 | 120 | 100 | 5 | -1 | -1 | |||
アームハンマー | かくとう | 物理 | 100 | 90 | 10 | -1 | ||||
アイスハンマー | こおり | 物理 | 100 | 90 | 10 | -1 | ||||
いじげんラッシュ | あく | 物理 | 100 | — | 5 | -1 | ||||
インファイト | かくとう | 物理 | 120 | 100 | 5 | -1 | -1 | |||
オーバーヒート | ほのお | 特殊 | 130 | 90 | 5 | -2 | ||||
ガリョウテンセイ | ひこう | 物理 | 120 | 100 | 5 | -1 | -1 | |||
ゴールドラッシュ | はがね | 特殊 | 120 | 100 | 5 | -1 | ||||
サイコブースト | エスパー | 特殊 | 140 | 90 | 5 | -2 | ||||
スケイルショット | ドラゴン | 物理 | 25 | 90 | 20 | -1 | +1 | |||
スケイルノイズ | ドラゴン | 特殊 | 110 | 100 | 5 | -1 | ||||
テラバースト | ステラ | 特殊 | 100 | 100 | 10 | -1 | -1 | |||
ばかぢから | かくとう | 物理 | 120 | 100 | 5 | -1 | -1 | |||
ぶちかまし | じめん | 物理 | 120 | 100 | 5 | -1 | -1 | |||
フルールカノン | フェアリー | 特殊 | 130 | 90 | 5 | -2 | ||||
ホイールスピン | はがね | 物理 | 100 | 100 | 5 | -2 | ||||
リーフストーム | くさ | 特殊 | 130 | 90 | 5 | -2 | ||||
りゅうせいぐん | ドラゴン | 特殊 | 130 | 90 | 5 | -2 |
このうち、スケイルノイズ/ゴールドラッシュは相手全体を攻撃する技である。スケイルショットは2-5回攻撃する連続攻撃技である。スケイルショットには上がる能力が含まれているが、多くの仕様が共通しているためここで説明する (ぼうぎょが下がらなかったときはすばやさが上がらない)。テラバーストはステラタイプに変えたときのみ反動が付く。
共通する仕様として以下がある。
- 特性がクリアボディ/しろいけむり/メタルプロテクト/ミラーアーマーのポケモンや、特性フラワーベールやしろいきり状態に守られているポケモンが使っても、能力の低下は防げない。
- みがわり状態のポケモンが使っても、能力の低下は防げない。
- この能力変化は追加効果には該当しない
- 特性があまのじゃくのポケモンが使うと、能力変化の向きが逆転する。
- 特性がたんじゅんのポケモンが使うと、下降量が2倍になる。
- 以下のようにダメージが発生しなかった場合、技の効果は発動しない。
- みがわり状態に防がれた場合や、特性ばけのかわ/アイスフェイスでダメージを肩代わりされた場合では、技の効果は発動する。
その他
以下のようなデメリットがある技も「反動のある技」とみなすこともできる。
- あばれる/げきりん/はなびらのまい/だいふんげきは、使用すると自分があばれる状態になって数ターン指示を受け付けなくなり、あばれる状態の終了時はこんらん状態になる。
- さわぐは、使用すると自分がさわぐ状態になって数ターン指示を受け付けなくなる。
- ねむるは変化技だが、HPと状態異常を回復する代わりにねむり状態になる。
- もえつきるは、自分がほのおタイプでないと使えず、使用後に自分のほのおタイプがなくなる。でんこうそうげきはこれのでんきタイプ版と言える効果がある。連発できない点はデメリットと取れるが、タイプを失うことで弱点を減らせる一面もあるため、単純にデメリットとは言いづらい。
- きょけんとつげきは、技の使用後から次の自分の行動までの間、受ける技が必中になりダメージも2倍になる。
- デカハンマー/ブラッドムーンは、成功した次のターンは同じ技を選べなくなる。動けなくなるわけではないので、他の技なら選べる。
ポケモンコロシアム・ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギアに登場するダークわざにもいくつか反動技と呼べるものがある。ダークラッシュは、使用者の最大HPの1/16-1~1/16+1(ランダム)を受けるわざである。ただしポケモンXDでは、通常攻撃わざに変更された。ポケモンXDに登場するダークエンドは自分の残りHPを半分にする反動を受ける。ダークハーフは自分を含めて場に出ている全てのポケモンの残りHPを半分にし、次のターン反動で動けなくなるというわざで、複数の反動効果がついている。
Pokémon LEGENDSシリーズにおける反動技
Pokémon LEGENDS アルセウスではじばくを使っても最大HPの80%を失うのみで、必ずしもひんしにはならない。ゴーストタイプなどに技を無効化されたときは反動が無い点も他の反動技と似た仕様になっている。能力が低下する反動技は、攻撃系の能力が下がる技の場合はパワーダウン状態に、防御形の能力が下がる技の場合はガードダウン状態になる。
各言語版での名称
- 反動 (ダメージ)
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- 反動 (動けない)
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