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ターン

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ターンとはバトル中の行動の単位。バトルはターンを繰り返して行われる。

概要

ポケットモンスターは、多くのロールプレイングゲームと同じく、複数のプレイヤーがコマンドを同時に選択し、その後選択結果に基づいて処理が行われるターン制を採用している。

ターンは大まかに以下のような構成からなっている。

  1. ポケモンを繰り出す
  2. コマンド選択
  3. ポケモン交換、どうぐの利用などトレーナーの行動、ポケモンの行動の確定、行動順序7までの確定
    どうぐの利用、交代・よびかける等
  4. わざの使用などポケモンの行動とその結果の発動
    わざによるダメージの付与、ポケモンや場に与える効果などの発動等
  5. ターン終了時に発生する効果・ダメージの発動
    状態異常や状態変化のチェック、ダメージの付与等

第七世代までポケモンの行動順は3の行動決定時にわざの優先度・すばやさ・アイテム・技の効果等により決められ、一部限定的な効果でしか技の行動順は変わらなかった。第八世代ではターン中ポケモンのすばやさが変更されたり、優先度を獲得したり、トリックルームが展開することで即座に行動順に影響が出る。

なお、一部RPGではすばやさなどのパラメータによって多数回行動が許されているようなRPGも存在するがポケットモンスターにおいては採用されていない。

ターンの詳細

以下、本記事ではターンの一連の流れについて詳しく解説する

斜体はシナリオ内限定で、通信対戦など、経験値の発生しないバトルでは発動しない演出

1.ポケモンを繰り出す

ポケモンを繰り出した際、以下の演出が発動する。

第三世代・第四世代

  1. ボール演出、鳴き声
  2. 色違いエフェクト
  3. 設置技
    まきびし/ステルスロック/どくびし
  4. いやしのねがい/みかづきのまい
  5. 場に出たときに発動する特性
    1. トレース
    2. ひでり/あめふらし/すなおこし/ゆきふらし
    3. いかく
    4. ダウンロード
    5. きけんよち
    6. よちむ
    7. おみとおし
    8. スロースタート
    9. かたやぶり
    10. プレッシャー
    11. めんえき等による状態異常の回復
    12. きのみの発動

第五世代以降

第七世代まで
  • NPC戦は相手から先にボールを投げる。
  • 対人戦では、通信対戦ではルールを決めた側が後に投げる。
  • ボールの投げた順番とバトルの有利不利は影響しないが、メッセージの後先に影響することがある。(例えば両者のリフレクターが同じターンに消える場合、ボールを後に投げた側から先に消える。)
第八世代
  • NPC戦では相手から先にボールを投げる。
  • 対人戦ではボールを投げる順番はどちらのプレイヤーから見ても相手が先に投げる。
  • 投げる順番ではなく、対戦開始時リーグカードが左側に表示されるトレーナーがホスト扱いになる。通信対戦では最初に「ルールを決めますか?」と聞かれた側がホストになる。NPC戦ではプレイヤーがホストになる。ホストが最初に繰り出したポケモンだけ、特性すじがねいり/スクリューおびれ・技ねらいうちに関してバトルに影響する仕様がある。
    • Ver.1.0.0まで、どちらかが最後の1匹になるとホストが最初に繰り出したポケモンに対するふいうちなどが失敗する現象があった。Ver.1.1.0でこの現象は解消された。
  1. ボール演出、鳴き声、おもさによるエフェクト
  2. 色違いエフェクト、ORASならコンテストスターリボン
  3. バトル開始時のみなかよし度による反応
  4. かがくへんかガスの発動
  5. きんちょうかんの発動
  6. 1~2.状態/ 3.特性/ 4.持ち物の発動
    1. いやしのねがい/みかづきのまい/Zおきみやげ/Zすてゼリフによる回復
    2. 設置技
      まきびし/ステルスロック/どくびし/ねばねばネット/キョダイコウジン
    3. 場に出たときに発動する特性
      あめふらし/いかく/エアロック/エレキメイカー/オーラブレイク/おみとおし/おわりのだいち/かたやぶり/かわりもの/きけんよち/グラスメイカー/サイコメイカー/スロースタート[1]/すなおこし/ぜったいねむり/ダークオーラ/ターボブレイズ/ダウンロード/テラボルテージ/デルタストリーム/トレース/ノーてんき/はじまりのうみ/バリアフリー/ひでり/フェアリーオーラ/ふくつのたて/ふとうのけん/プレッシャー/ミストメイカー/ゆきふらし/よちむ
    4. ふうせん/きのみ/きのみジュース/しろいハーブ/メンタルハーブ/エレキシード/グラスシード/ミストシード/サイコシード
  7. リミットシールド/ぎょぐん/ゲンシカイキによるフォルムチェンジ[2][3]
  8. だっしゅつパックによる交代、交代先の繰り出し
  • 4以降はすばやさが高い順に発動する。
  • 第七世代まで、6以降はトリックルームの影響を受ける。第八世代では4以降からトリックルームの影響を受ける。
  • 6-2において、複数種の設置技が同時に発動する場合、技が使用された順に発動する。
  • 6-2において、設置技や特性の効果で持ち物が発動する場合、特性より先に持ち物が発動する。
  • 6-2において、設置技の効果でポケモンがひんしになった場合、6-3以降の特性や効果は発動しない。
  • ターン終了時、ひんしになったポケモンの代わりを繰り出す場合、2までお互いが完了してから3以降の処理に進む。入れ替えルールでポケモンを入れ替えるときも同じ。
  • バトルの途中、ポケモンを交代させたときは、上記全ての行動が終わってから他のポケモンの行動が行われる。
    • 複数のポケモンを同時に後出しする場合は、同時に場に出たとは見做されない。全ての手順を終えてから次の交代が行われる。
  1. アナウンス順に特性の効果は考慮されない
  2. 場に出たときのフォルムのすばやさで考慮する。
  3. ゲンシカイキするときにひでり/あめふらしは発動しない。

2.行動選択

プレイヤーは以下のいずれかの行動を選択する。

わざ
ポケモンに技を指示する。使用できる技が無いときに「わざ」を選ぶとわるあがきを使用することになる。
メガシンカ/Zワザ/ダイマックスはこの画面で発動させる。
ポケモン
手持ちポケモンから交代させるポケモンを選ぶ。
  • フリーフォールでポケモンを連れ去られている場合、手持ち画面は開けない。
にげられない/バインド状態のポケモンは交代させることができない。
バッグ
ポケモンの行動の代わりにどうぐを使用する。
にげる/こうさん
シナリオ中、トレーナーからにげることはできない。
対戦施設/対人戦では「にげる」を選ぶと「こうさんしますか?」と聞かれる。「はい」を選択するとバトルは終了し、敗北する。

以下の状況において、行動選択はできない。

3.トレーナーの行動、ポケモンの行動順に関する行動

  1. せんせいのツメ/イバンのみの発動
    • 複数のポケモンが同時に発動した場合、行動順にアナウンスされる。
  2. にげる/こうさんによりバトルが終了する。または逃走に失敗する。
    • 両者同時にこうさんしたときは引き分けとなる。
  3. 交換よびかける
    • 交換順は、交代前のポケモンのすばやさ順。出てきたポケモンが(1)における行動を全て終えてから次のポケモンが交換される。
    • 交換に対しておいうちが発動する場合、発動する。
      • おいうち使用者がメガシンカする場合、3-6での行動を前倒しにしてからおいうちを行う。
      • おいうち使用者と3-7の行動を取るポケモンがいた場合、3-7での行動を前倒しにしてからおいうちを行われる。
  4. ローテーションバトルにおけるローテーションする。
    きんちょうかんのみローテションした際に表示される。
  5. バッグからどうぐを使う
  6. メガシンカ/ウルトラバースト
    • 複数のポケモンが同時にメガシンカ/ウルトラバーストする場合、発動前のすばやさ順に発動される。
  7. ダイマックス
    • 複数のポケモンが同時にダイマックスする場合、すばやさ順に発動する。
  8. きあいパンチ/トラップシェル/くちばしキャノンの準備行動
    • 複数のポケモンが同時にこれらの技を使用した場合、すばやさ順に行われる。
  • すばやさ順に行われる処理はトリックルーム下では順番が逆になり、遅い順に処理される。

4.ポケモンの行動

行動順

以下の要素でポケモンの行動順が決められる。第七世代までは3-1の時点で行動順は決まっており、おいかぜなどの行動でそのターンの行動順が変化することはない。第七世代のみでは3-6でメガシンカするポケモンはメガシンカ後の能力を考慮した行動順が決められる。第八世代では行動順が影響する行動がそのターンの行動順に影響する(こうこうのしっぽまんぷくおこうあとだしの効果を除く)。

第四世代

わざの行動順は以下の順に決定される。

  1. わざの優先度の高い順
  2. せんせいのツメイバンのみこうこうのしっぽまんぷくおこうの効果
  3. あとだしの効果
  4. 補正を加えたすばやさの順
  5. 乱数

第五世代以降

  1. わざの効果
    おさきにどうぞりんしょうコンビネーションわざトラップシェル - 行動順を引き上げる
    さきおくり - 行動順を最後にする
  2. 優先度(当該項目参照)
  3. せんせいのツメイバンのみこうこうのしっぽまんぷくおこうあとだし
  4. すばやさ
  5. 乱数
  • すばやさ順に行われる処理はトリックルーム下では順番が逆になり、遅い順に処理される。

I.技の使用

  • 自分以外相手全体を対象にする範囲攻撃技は味方のポケモンの左側→味方のポケモンの右側(こちら視点)→敵のポケモンの右側から左側の順に処理を進める。
  1. (技の反動で動けない)
  2. ねむり/こおり状態の確認(これらでも使える技を使用した場合を除く)
  3. (バッジ/大試練の不足により言うことを聞かなくなる)
  4. なまけて動けない確認
  5. きあいパンチ使用時、そのターンにダメージを受けたかの確認
  6. ひるみの確認
  7. こんらんの自傷の判定
  8. まひで痺れて動けない判定
  9. メロメロの判定
  10. PPが残っているか確認
  11. Zワザの場合はZパワーを送る。Z変化技の場合は付加効果
  12. Zワザでない場合、かなしばりで出せるか確認
  13. Zワザでない場合、かいふくふうじで出せるか確認
  14. じゅうりょくで出せるか確認。(Zワザである場合も確認を受ける)
  15. Zワザでない場合、じごくづきによる音技の確認
  16. 7こだわった技の使用か確認
  17. Zワザでない場合、ちょうはつによる変化技の確認
  18. Zワザでない場合、ふういんの確認
  19. オウムがえし/さきどりである場合、技を置き換え13-15の行程を繰り返す。適切ではなかった場合は失敗する
  20. 7特性バトルスイッチの場合、適切な形態にフォルムチェンジする(第六世代では1より前でフォルムチェンジ)
  21. スキン特性/うるおいボイスによりタイプが変わる
  22. めざめるパワー/さばきのつぶて/マルチアタック/しぜんのめぐみ/めざめるダンス/テクノバスター/ウェザーボール/Zウェザーボールによりタイプが変わる
  23. そうでん/プラズマシャワー状態によりタイプが変わる
  24. ひらいしん/よびみずにより対象が変更。(使用者の味方のポケモン→敵のすばやさが高いポケモンの順に優先される。すばやさの順はトリックルームを考慮しない)
  25. ちゅうもくのまと状態により対象が変更
  26. PPが適切な量引かれる
  27. こだわり系アイテムを持つ場合、技が固定される
  28. 技の状態に関する失敗(その1)
  29. 自分のこおりを回復するわざにより自身のこおり状態が治る
  30. おおあめ/おおひでりによる技の失敗
  31. 7ふんじんによりほのお技が失敗し、ダメージが発動する(第六世代では29~30)
  32. トラップシェルが物理技を受けていないことによる失敗
  33. みらいよち/はめつのねがいの場合、効果が生成され行動を終了する
  34. 誓い技によるコンビネーションのセッターである場合、現在の行動は失敗し味方の行動順を引き上げる(リストは1から)
  35. しめりけによる爆発技の失敗
  36. へんげんじざいかつタイプが変わる場合、技のタイプに変化する
  37. 溜め技の場合は溜め動作をする。ロケットずつきならぼうぎょが上がる。パワフルハーブを持つ場合は使用する。それ以外の場合は次のターンまで行動を中断する(失敗したとは見做されない)
  38. 技の対象の不在により失敗する(単独でてだすけ/サイドチェンジを使用したときを含む。だいばくはつ/じばくは対象が不在でも続行する)
  39. 待機中のよこどりで技が盗まれるかを確認。技を奪ったポケモンは13-15の行程を繰り返す。
  40. だいばくはつ/じばく/ビックリヘッドの使用時はHPをそれぞれ100/100/50%失う。ひんしになったために攻撃が失敗することはない
  41. マグニチュード使用時は威力が決定される。
  42. 状態による技の失敗(その2)
  43. 対象がそらをとぶ/あなをほる/ダイビング/シャドーダイブ状態であるか
  44. 先制技はビビッドボディ/じょおうのいげんにより防がれるか確認
  45. 先制技はサイコフィールドにより防がれるか確認
  46. フリーフォールの場合、対象が200.0kg以上あるか確認
  47. ファストガード/ワイドガード/トリックガードにより防がれるか確認(Zワザなら75%をカットする)
  48. まもる/キングシールド/ニードルガード/トーチカにより防がれるか確認(Zワザなら75%をカットする)
  49. マジックコート状態により跳ね返されるか確認
  50. テレキネシスの場合、対象がディグダ/ダグトリオ/スナバァ/シロデスナ/メガゲンガー/うちおとす状態/ねをはる状態であるか確認
  51. マジックミラーにより跳ね返されるか確認
  52. たたみがえしにより防がれるか確認(Zワザなら75%をカットする)
  53. 特性による技の無効化(その1)
  54. 7変化技でない、あるいはでんじはであり、対象がねらいのまとを持っていない場合、相性による無効の確認(第六世代では41~42で確認)
  55. 7ふゆうによる無効化の確認(第六世代では41~42、現54の次)
  56. でんじふゆう/テレキネシス/ふうせんによる無効化の確認
  57. ぼうじんによる無効化の確認
  58. ぼうじんゴーグルによる無効化の確認
  59. 技の種類による無効化
  60. 技の性質による無効化
  61. 特性による無効化(その2)
  62. ゆうわくである場合、性別の確認
  63. 重複による技の失敗
  64. しんぴのまもりによる防御の確認
  65. エレキフィールド/ミストフィールドによる防御の確認
  66. スイートベール/フラワーベールまたはぜったいねむり/リミットシールド/ふみん/やるき/リーフガードによる状態異常の防御の確認
  67. 命中判定
  68. みがわりに防がれるか確認
  69. しろいきりに防がれるか確認
  70. 特性に関する無効化(その3)
  71. ほえるふきとばしねをはるに防がれるか確認
  72. 7優先度いたずらごころにより上がった技である場合、あくタイプによる無効化の確認
  73. いやしのはどうフラワーヒールの対象のHPが満タンでないか確認
  74. かわらわり/サイコファング/シャドースチール/ネコにこばんの場合、技の効果が発動する。
  75. 技のアニメーションが発動する。

II.技のダメージ・効果

  • 自分以外相手全体を対象にする範囲攻撃技は、1は敵味方同時に、2~6は味方のポケモンに対する処理を行ってから敵のポケモンの処理を行う(味方2→味方3→...→味方6→敵の右側2→左側2→右側3→左側3...の順)。
    • トリプルバトル群れバトルで相手の場に3匹以上のポケモンが並んでいる場合も、こちらから見て右側のポケモンから処理される。
    • 設定で戦闘アニメを「みない」にしている場合、味方が1~6までの処理を終えてから敵の1~6の処理が行われるように見える。
  1. ダメージ計算
    ダメージをHP1で食いしばる場合、以下の優先順位で発動する。
    1. こらえる
    2. がんじょう
    3. きあいのタスキ/きあいのハチマキ
    4. なかよし度
  2. 追加効果などの発動
    1. 追加効果
    2. 自分のランクが下がる技の効果/HP吸収技の吸収効果/はじけるほのおによる火花のダメージ/コアパニッシャーによる効果
    3. ダイマックスわざの効果
    4. 防御側のいかり/ナゾのみ
    5. 防御側のくちばしキャノン
    6. やきつくす/クリアスモッグの効果
    7. 防御側のおんねん
    8. 攻撃側のどくしゅ
  3. 防御側の特性
  4. 防御側のもちもの
    (きあいのタスキ/きあいのハチマキはここで発動した旨のメッセージが出るが、ダメージ計算時(II-1)で発動している。)
  5. 防御側のばけのかわ/アイスフェイス
  6. ひんし判定
    1. いのちがけ使用者のひんし
    2. 技を受けたポケモンのひんし
    3. みちづれの発動による攻撃者のひんし
  7. 連続攻撃技である場合、以下の処理を行う。(おやこあいも含む)
    1. 攻撃側と防御側のポケモンの回復のきのみ・HP1/4で発動するピンチきのみ・きのみジュースの発動判定
    2. 攻撃側のポケモンがひんし・ねむり状態になった場合、連続攻撃は中断される。
    3. 攻撃が続く場合はII-1からの処理を繰り返す。終了する場合は「○発当たった!」の表示後II-8に進む。
  8. HP20%以下(赤ゲージ)になったとき、なかよし度4以上で「ピンチで なきそう...」のメッセージ
  9. そのほか技の効果
  10. 特性の効果
    1. 攻撃側のマジシャン/じしんかじょう/ビーストブースト
    2. 防御側のへんしょく/ぎゃくじょう
  11. もちものの効果
  12. コンビネーションわざの効果
  13. いにしえのうた/きずなへんげによるフォルムチェンジ
  14. いのちのたま/かいがらのすずの反動
  15. オボンのみなど回復のきのみ/チイラのみ/リュガのみ/ヤタピのみ/ズアのみ/カムラのみ/サンのみ/スターのみ/ミクルのみ/きのみジュース
  16. ききかいひ/にげごし
  17. とんぼがえり/ボルトチェンジによる交代/もえつきるによるタイプの消失
  18. わるいてぐせ
  19. しぜんのめぐみ使用によるきのみの消費
  20. あばれる状態の終了によるこんらん
  21. ヒメリのみ/しろいハーブ/のどスプレー/だっしゅつパックの消費
  22. とんぼがえり/ボルトチェンジ/ききかいひ/にげごし/だっしゅつボタン/だっしゅつパックによる交代先の選択・交代(ドラゴンテール/ともえなげ/レッドカードは発動直後に強制交代される)
  23. 7きょうせい(第六世代では道具の消費直後に発動)
  24. おどりこ
  25. 次のポケモンの行動
  • II-3,4の効果で攻撃側のポケモンがひんしになる場合、
    • 第六世代まではダメージを受けた時点(II-6より前)に攻撃側が倒れるため、相打ち時は防御側の勝ちとなる。
    • 第七世代以降は、II-6で防御側が倒れた後に攻撃側が倒れるため、相打ち時は攻撃側の勝ちとなる。
    • II-9以降の反動ダメージで攻撃側がひんしになった場合、世代に依らず攻撃側の勝ちとなる。

5.ターン終了時の処理

第五世代以降

ターン終了時、以下の表の状態が数字の順に発動する。

  • 同じ数字の処理はアルファベット順に発動
  • 特記されていなければ、同じ数字の状態はすばやさが高い順(トリックルーム下ならば低い順)に発動。
(例)
2匹のポケモンAとBがいるとする。すばやさはAの方が高い。場がグラスフィールド状態で、お互いもちものがたべのこしアクアリング状態である。このとき
  1. Aがグラスフィールドで回復
  2. Aがたべのこしで回復
  3. Bがグラスフィールドで回復
  4. Bがたべのこしで回復
  5. Aがアクアリングで回復
  6. Bがアクアリングで回復
という順番で発動する。
  • 経験値/努力値の入手は同じ数字の処理の終了後。
  • 以下に示すはターン終了時にのみ発動する効果のみ。常時発動する特性/持ち物(てんきや/ききかいひ/きのみなど)は同じ番号の処理より優先して処理。
  1. てんきの効果
    a. にほんばれ/あめ/すなあらし/あられの終了
    b. すなあらし/あられのダメージ
    c. かんそうはだ/サンパワー/あめうけざら/アイスボディ
  2. なかよし度による状態異常の回復
  3. みらいよち/はめつのねがい: 技が使用された順に発動
  4. ねがいごと
  5. 場の状態・特性・もちものによる回復・ダメージ
    a. ひのうみ/キョダイゴクエン/キョダイフンセキ(ダメージ): 技が使用された順に発動。
    b. グラスフィールド(回復)
    c. うるおいボディ/だっぴ/いやしのこころ
    b. たべのこし/くろいヘドロ
  6. アクアリング
  7. ねをはる
  8. やどりぎのタネ
  9. どく/もうどく/ポイズンヒール
  10. やけど
  11. あくむ
  12. のろい
  13. バインド
  14. たこがため
  15. ちょうはつの終了
  16. アンコールの終了
  17. かなしばりの終了
  18. でんじふゆうの終了
  19. テレキネシスの終了
  20. かいふくふうじの終了
  21. さしおさえの終了
  22. ねむけ
  23. ほろびのうた
  24. 片側の場の状態の継続/終了: ホスト側の状態が先にすべて解除された後に、ホストでない側の状態が解除される。
    a. リフレクター
    b. ひかりのかべ
    c. しんぴのまもり
    d. しろいきり
    e. おいかぜ
    f. おまじない
    g. にじ
    h. ひのうみ
    i. しつげん
    j. オーロラベール
  25. 全体の場の状態の継続/終了
    a. トリックルーム
    b. じゅうりょく
    c. みずあそび
    d. どろあそび
    e. ワンダールーム
    f. マジックルーム
    g. エレキフィールド/グラスフィールド/ミストフィールド/サイコフィールド
  26. はねやすめ解除
  27. その他の状態・特性・もちもの
    a. さわぐ
    b. ねむりによるあばれるの中断
    c. かそく/ムラっけ/スロースタート/ナイトメア
    d. くっつきバリ/どくどくだま/かえんだま
    e. ものひろい/しゅうかく/たまひろい
  28. ダルマモード
  29. リミットシールド
  30. スワームチェンジ
  31. ぎょぐん
  32. はらぺこスイッチ
  33. 7仲間呼び

1.ポケモンを繰り出すに戻る。

備考

  • トレーナー戦で、ターン中にポケモンがひんしになったとき、
    • 第三世代ではポケモンがひんしになると、トレーナーは即座に次のポケモンを繰り出す。
    • 第四世代からは、ひんしになったポケモンのトレーナーはそのターン終了後に代わりのポケモンを繰り出す。