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先制攻撃技

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先制攻撃技とは、ポケモンの技の中で優先度+1以上を持つ攻撃技の総称。しばしば先制技と略される。

概要

ポケモンの技の大半は優先度0なので、優先度1以上の技を使うとすばやさに関係なく相手より先に行動できる。

該当する技

斜体になっている技は、攻撃を成立させるのに条件が必要な技。

初出世代 技名 タイプ 物理特殊 接触 威力 PP 優先度
1 でんこうせっか ノーマル 物理 40 30 +1
2 しんそく ノーマル 物理 80 5 +2[1]
2 マッハパンチ かくとう 物理 40 30 +1
3 ねこだまし ノーマル 物理 40 10 +3[2]
4 フェイント ノーマル 物理 × 30[3] 10 +2
4 アクアジェット みず 物理 40 20 +1
4 こおりのつぶて こおり 物理 × 40 30 +1
4 しんくうは かくとう 特殊 × 40 30 +1
4 バレットパンチ はがね 物理 40 30 +1
4 ふいうち あく 物理 70[4] 5 +1
4 かげうち ゴースト 物理 40 30 +1
6 みずしゅりけん みず 特殊[5] × 15[6] 20 +1
7 アクセルロック いわ 物理 40 20 +1
7 であいがしら むし 物理 90 10 +2
8 グラススライダー くさ 物理 70 20 +1
  1. 第四世代までは優先度+1。
  2. 第四世代までは優先度+1。
  3. 第四世代では威力50。
  4. 第六世代までは威力80。
  5. 第六世代では物理技。
  6. 2-5回の連続攻撃技

条件付きの先制攻撃技

  • フェイントは、第四世代のみまもる状態の相手にしか成功しない。第五世代からはまもる状態か否かに関わらず成功する。
  • ねこだまし・であいがしらは、場に出た最初のターンにしか成功しない。
  • ふいうちは、対象が攻撃技を選択しており、まだ行動していないときのみ成功する。
  • グラススライダーは、グラスフィールド状態の効果を受けているポケモンが使うと優先度が+1になる。それ以外だと優先度0の通常攻撃になる。

対戦における先制攻撃技

こういった技は第一世代から存在したが、当初はさほど重要視されていなかった。この世代ではまだ努力値を全ての能力値においてMAXまで振る事が出来たためどのポケモンもそれなりの耐久力を持っており、このような小技を使ってまで先制しても意味が無かった。

しかし第三世代に入り努力値の仕様変更によって耐久に努力値を振らないケースが多数出てきた事に加え、第四世代きあいのタスキが登場したことにより、相手が僅かなHPを残して生き残る状況が頻繁に発生するようになる。

例としては、相手の高速低耐久アタッカーがきあいのタスキによってHPを1残してこちらの攻撃を確実に耐えることで低耐久をカバーし、攻撃機会を増やしてくるケース。有利なはずのポケモンが思わぬ攻撃を受けて倒されるという逆転現象が発生する。 しかし、ここで先制技があると、すばやさを無視して先に攻撃し、とどめを刺す事が出来るため、タスキが無かった時と同様の試合展開になる。

他にもタスキの他にこらえるなどで意図的にHP1になり、がむしゃらきしかいせいのような技を使う戦法に対しても確実に止めを刺す事が出来る。

第四世代では新特性テクニシャンも登場。多くの先制技は威力60以下でありタイプ一致も加えればそれなりのダメージを与えられるようになった。

こうして先制攻撃できる技は常に一定の需要を持つようになり、場合によっては「先制技を覚えられるか否か」でポケモンの評価が分かれる事すらある程になった。

はらだいこ+じこあんじふくろだたき+せいぎのこころなど爆発的な火力増強手段に恵まれるダブルバトル以上、火力増強アイテムでどんなポケモンも実質積み技を使えるミラクルシューターでは、素早さの概念に囚われずに相手を上から叩きつつ十分なダメージを与えることができる手段として重宝されるケースがある。

備考

  • 先制攻撃技は以下のポケモンに対して使用した場合、無効化される。
  • 行動順の決定後にアンコールなどの効果によって技が置き換えられても優先度自体は変わらない。
    • 元の技の優先度が0以下の技を選択したポケモンがそのターン中に相手のポケモンの技によってアンコール状態になって先制攻撃技を打つと、結果として後攻で先制攻撃技を放つことになる。
    • 元の技の優先度が1以上の技を選択したポケモンがそのターン中にアンコール状態になると、発動するはずだった元の技の優先度のまま縛られた技に置き換えて繰り出すことができる。

関連項目