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連続攻撃技

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連続攻撃から転送)
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連続攻撃技(れんぞくこうげきわざ)とは、1回の行動中で同じ相手に数回連続してダメージを与える技の総称・俗称。ゲーム中では連続技と表記される。

概要

連続攻撃技は4種のパターンに分けることができる。さらに細かく分類すると6種になる。

  1. 攻撃回数が技ごとに固定である技。2回攻撃の技と、3回攻撃の技の2種類に分かれる。
    1. 2回攻撃固定の技
    2. 3回攻撃固定の技
  2. 攻撃回数が2回から5回までの間で決まる技。
    攻撃回数は確率により決まる (後述) 。
  3. 各攻撃ごとに命中判定を行い、外れるか最大回数になるまで攻撃するもの。最大3回の技と、最大10回の技の2種類に分かれる。
    1. 最大3回の技 : 命中するたびに1発分の威力が上がる。3発全て当たったときの合計ダメージは、1発目のダメージの約6倍となる。
    2. 最大10回の技 : 威力は一定。ネズミざんのみ該当する。
  4. 状態異常ひんし状態でない味方の数だけ攻撃する技。
    ふくろだたきのみ該当する。

特性おやこあいのポケモンが使う攻撃技は2回固定の連続攻撃になる。ただし、2回目の威力は、第六世代では1/2、第七世代では1/4になる。また、元々連続攻撃技である技はそのままで、回数が増えることはない。

特性スキルリンクを持つポケモンは、2.の技による攻撃回数が必ず5回になる。第五世代以降は3.の技でも命中判定を1度しか行わず、1回目が当たれば必ず最大回数当たる。

持ち物いかさまダイスを持つポケモンは、2.の技による攻撃回数が必ず4回以上になり、3.の技でも命中判定を1度しか行わず、ネズミざんによる攻撃回数が必ず4回以上になる。

一覧

分類、威力命中PPは最新世代のもの。2-5回攻撃技には第五世代から威力等が上がった技がいくつかある。

2回攻撃固定技
技名 タイプ 分類 威力 命中 PP 直接 効果 世代
ダブルニードル むし 物理 25 100 20 × 追加効果として20%の確率でどく状態にする 1-7
にどげり かくとう 物理 30 100 30 1-
ホネブーメラン じめん 物理 50 90 10 × 1-
ダブルアタック ノーマル 物理 35 90 10 4-
ギアソーサー はがね 物理 50 85 15 5-
ダブルチョップ ドラゴン 物理 40 90 15 5-8
ダブルパンツァー はがね 物理 60 100 5 追加効果として30%の確率でひるみ状態にする
パンチ技
7-
ドラゴンアロー ドラゴン 物理 50 100 10 × 攻撃できる相手が1体のときだけ連続攻撃になる 8-
ダブルウイング ひこう 物理 40 90 10 8-
タキオンカッター はがね 特殊 50 - 10 × 必ず命中する
切る技
9
ツインビーム エスパー 特殊 40 100 10 × 9
3回攻撃固定技
技名 タイプ 分類 威力 命中 PP 直接 効果 世代
みずしゅりけん みず 特殊 20 100 20 × 優先度+1
サトシゲッコウガが使用時のみ
7のみ
すいりゅうれんだ みず 物理 25 100 5 必ず急所に当たる
パンチ技
8-
トリプルダイブ みず 物理 30 95 10 9
2-5回攻撃技
技名 タイプ 分類 威力 命中 PP 直接 効果 世代
おうふくビンタ ノーマル 物理 15 85 10 1-7
たまなげ ノーマル 物理 15 85 20 × 弾の技 1-7
とげキャノン ノーマル 物理 20 100 15 × 1-7
ミサイルばり むし 物理 25 95 20 × 1-
みだれづき ノーマル 物理 15 85 20 1-
みだれひっかき ノーマル 物理 18 80 15 1-
れんぞくパンチ ノーマル 物理 18 85 15 パンチ技 1-7
ボーンラッシュ じめん 物理 25 90 10 × 2-
タネマシンガン くさ 物理 25 100 30 × 弾の技 3-
つっぱり かくとう 物理 15 100 20 3-
つららばり こおり 物理 25 100 30 × 3-
ロックブラスト いわ 物理 25 90 10 × 弾の技 3-
スイープビンタ ノーマル 物理 25 85 10 5-
みずしゅりけん みず 特殊 15 100 20 × 優先度+1 6-
スケイルショット ドラゴン 物理 25 90 20 × 攻撃後、自分のぼうぎょ1段階低下・すばやさ1段階上昇 8-
最大3回攻撃
技名 タイプ 分類 威力 命中 PP 直接 効果 世代
トリプルキック かくとう 物理 10 90 10 2-
トリプルアクセル こおり 物理 20 90 10 8-
最大10回攻撃
タイプ 分類 威力 命中 PP 直接 効果 世代
ネズミざん ノーマル 物理 20 90 10 切る技 9
状態異常ひんし状態でない味方の数
技名 タイプ 分類 威力 命中 PP 直接 効果 世代
ふくろだたき あく 物理 (攻撃種族値/10)+5 100 10 × 2-

命中・回数の決定と最大威力・期待値

最大○回攻撃の連続攻撃技を除くと、命中判定は1回しか行われず、途中の数回のみ外れることは起こらない。命中率は通常の技と同様、技に設定された命中の他に、使用者の命中率ランクや、対象の回避率ランク、こうかくレンズなどの持ち物、じゅうりょく状態などによる命中補正をかけて算出される (命中#通常技を参照)。当たる回数自体は確率で決まる。回数固定または2-5回攻撃の技で「1回だけ当たる」ということは基本的に起こらない。ただし以下の状況では、当たった回数に関係なく連続攻撃技は強制的に中断される (技の使用者が特性スキルリンク/おやこあい、持ち物いかさまダイスを持つ場合も同様に中断される)。

2回攻撃固定技/3回攻撃固定技

最大威力は次のようになる。

威力×攻撃回数

期待値は次のようになる。

命中率×威力×攻撃回数

ドラゴンアローは攻撃できる相手が1体だと2回の連続攻撃技だが、攻撃できる相手が2体いるとそれぞれに1回ずつ当たる特殊な仕様がある。相手の場に2体いるときでも片方に攻撃を無効化される場合は、攻撃が有効な方だけ2回攻撃する特徴もある。片方の命中判定で失敗した場合も攻撃を無効化されたときと同様に、成功した方だけ2回攻撃することができる。よって、通常の連続攻撃技と同様に、命中判定により1発しか当たらないということは起こらない。

通常時のみずしゅりけんの期待値は 15×3.1=46.5 となる。サトシゲッコウガになって使用すると 20×3=60 になるため威力の期待値は高くなる。

すいりゅうれんだは必ず急所に当たる攻撃技なので、急所の補正を威力に組み込むと (25×1.5)×3=112.5 相当の威力となる。ただし、実際には急所による補正は威力ではなくダメージにかかるため、厳密には急所補正を威力に組み込むのは正しくない。

2-5回攻撃技

回数は次のような確率で決定される。

回数 第一-第四世代 第五世代以降 スキルリンク いかさまダイス
2 3/8 (37.5%) 35% 0% 0%
3 3/8 (37.5%) 35% 0% 0%
4 1/8 (12.5%) 15% 0% 50%
5 1/8 (12.5%) 15% 100% 50%
  • 特性スキルリンクのポケモンがいかさまダイスを持っている場合は必ず5回攻撃になる。

最大威力は次のようになる。

威力×5

期待値は次のようになる。

  • 第一世代-第四世代:命中率×威力×((2+3)×3/8+(4+5)×1/8) = 命中率×威力×3
  • 第五世代以降:命中率×威力×((2+3)×0.35+(4+5)×0.15) = 命中率×威力×3.1
    • 特性がスキルリンクの場合:命中率×威力×5
    • 持ち物がいかさまダイスの場合:命中率×威力×((4+5)×0.5) = 命中率×威力×4.5
最大3回攻撃技

他と違い、攻撃のたびに命中判定がなされ、外れたらそこで連続攻撃が終わる。命中90のトリプルキック/トリプルアクセルの攻撃回数は以下ようになる。

  • 第二世代:0回攻撃になる(外れる)確率は27/256、1回攻撃になる確率は229/256×27/256、2回攻撃になる確率は229/256×229/256×27/256、3回攻撃になる確率は229/256×229/256×229/256
  • 第三世代以降:0回攻撃になる(外れる)確率は10%、1回攻撃になる確率は9%、2回攻撃になる確率は8.1%、3回攻撃になる確率は72.9%

最大威力は次のようになる。

  • トリプルキック : 10+20+30 = 60
  • トリプルアクセル : 20+40+60 = 120

合計威力の期待値は次のようになる。

  • トリプルキック
    • 第二世代:10×229/256×27/256+(10+20)×229/256×229/256×27/256+(10+20+30)×229/256×229/256×229/256 ≒ 46
    • 第三世代以降:10×0.09+(10+20)×0.081+(10+20+30)×0.729 = 47.07
  • トリプルアクセル:20×0.09+(20+40)×0.081+(20+40+60)×0.729 = 94.14

第五世代以降では、特性スキルリンクか持ち物いかさまダイスを有する場合、1回目の攻撃が当たると必ず最大回数当たる。このときの期待値は 命中率×威力×6 となる。

最大10回攻撃技

最大3回攻撃技と同様に、攻撃のたびに命中判定がなされ、外れたらそこで連続攻撃が終わる。命中90のネズミざんの攻撃回数は以下のようになる。

0回攻撃になる (外れる) 確率は10%、n回攻撃 (1≦n≦9) になる確率は 0.9n×0.1×100 (%)、10回攻撃になる確率は 0.910 ≒ 34.9%

ネズミざんの威力は20なので、最大威力は次になる。

20×10=200

攻撃回数の期待値は次のようになる。

Σ[k=1→9](k×0.9k×0.1)+10×0.349 ≒ 5.862

合計威力の期待値は次のようになる。

20×5.862 = 117.2

特性スキルリンクのポケモンが使用したときは1回目の攻撃が当たると必ず最大回数当たる。このときの合計威力の期待値は 命中率×威力×200 となる。

いかさまダイスを持っているときは、1回目の攻撃が当たると、4回以上の攻撃回数がランダムで選ばれる (それぞれ90/7%)。このとき攻撃回数の期待値は次のようになる。

Σ[k=4→10](k×0.9/7) = 6.3

合計威力の期待値は次のようになる。

20×6.3 = 126
状態異常やひんし状態でない味方の数だけ攻撃

最大で6回連続攻撃できる。ふくろだたきのみしか存在せず、第四世代まではダメージ計算が、第五世代以降は威力計算が特殊であるため、当該項目を参照とする。

詳細な仕様

  • 防御側の特性ばけのかわ/アイスフェイスが発動する場合、1発目のダメージのみ防ぎ、残りの攻撃は特性で防がれない。
    • 第八世代以降では、ばけのかわ発動時のダメージを受けた後に残りの攻撃が行われる。
    • トリプルキック/トリプルアクセルの攻撃に対してばけのかわ/アイスフェイスが発動した場合、ソード・シールド (Ver.1.2.1) 以前では次の攻撃の威力は上がらない。ソード・シールド (Ver.1.3.0) 以降は次の攻撃の威力も上がる。
  • 防御側が連続攻撃技を受けた後に使用するカウンター/ミラーコート/メタルバースト/ほうふくは、最後の1回分のダメージだけが跳ね返す対象になる。
  • 防御側がこらえるを使用していたときは、何回HPが0になるダメージを受けてもHP1でこらえることができる。
  • 攻撃側の特性テクニシャンは、1発あたりの威力が60以下であれば何回攻撃になっても効果の対象になる。
  • 攻撃側の持ち物の各種ジュエルは、全ての攻撃の威力を上げる。
1度だけのもの
  • 攻撃回数に関係無くPPは1度だけ減少する。
  • 防御側のまもる状態や特性による無効化判定は最初に1度だけ行われる。
  • 攻撃側の持ち物かいがらのすずによる回復は、全ての攻撃が終了した後に発動する。第三世代のみ最後のダメージだけから、第四世代以降は全ての攻撃のダメージの合計から回復量が算出される。
  • 攻撃側の持ち物いのちのたまによる反動ダメージは、何回攻撃になっても全ての攻撃が終了した後に1回分だけ受ける。
  • 防御側の特性ぎゃくじょう/いかりのこうら/ききかいひ/にげごしは全ての攻撃が終了した後に発動する。1発目を受ける直前にHPが半分超あり、最終的にHPが半分以下となったときのみ特性が発動する。
    • 攻撃側の特性ききかいひ/にげごしも全ての攻撃が終了した後に発動する。最終的にHPが半分以下になれば、1発目を受ける直前はHPが半分以下だったが途中で半分超に回復したときでも発動する。
  • 以下の効果も全ての攻撃が終了した後に発動する。
  • 攻撃側の特性スキルリンク/おやこあいの効果は技の開始時にしか発動判定が行われない。途中で特性の効果を失っても、それにより攻撃が中止されることはない。
  • 攻撃側の持ち物パンチグローブが接触を防ぐ効果は技の開始時にしか発動判定が行われない。
    • 例として、パンチグローブと特性ぶきようを持つポケモンが、ゴツゴツメットと特性とれないにおいを持つポケモンに対してすいりゅうれんだを使った場合、技の途中でぶきようを失っても、3発の攻撃全てに対してゴツゴツメットのダメージが発生する。なお、パンチグローブによる威力の上昇は、ぶきようを失えば技の途中から発生するようになる。
  • 防御側の特性とびだすなかみで与えるダメージは、1発目を受ける直前での残りHPとなる。
  • 攻撃が終了した後、「○かい あたった!/○回 当たった!」というメッセージが出る。
攻撃のたびのもの

第一世代のみ

  • 途中で防御側をひんし状態にした場合、何回当たったかは表示されない。
  • 防御側のみがわり状態のHPが0になったとき、攻撃はそこで終了する。
  • 最初に1回だけ、全ての攻撃が急所に当たるかどうかが判定され、2発目以降のダメージは1発目と同じになる。

第四世代まで

  • きあいのタスキは、最初の1発を受ける時点でHPが満タンだったならば何回攻撃になっても発動し、全ての攻撃が終わった後でHPが1残る。
  • きあいのハチマキは、1回の判定で全ての攻撃を耐えることができる。
  • 防御側の特性へんしょくは1発ごとに発動判定がある。
  • 相性判定は1発ごとに決まる。
    • 防御側の特性へんしょくの効果で1発目でタイプが変わった後、それに従い2発目以降の相性が変化することがある。
  • 第三世代のみ、みちづれ状態のポケモンが連続攻撃技を受けてひんしとなった場合、攻撃側はひんし状態にならない。

第五世代以降

  • きあいのタスキおよび特性がんじょうは、HPが満タンのときに受けた1発のみを耐えることができる。1発目をこらえた後、HP1で2発目を受けることになればひんしになる。
  • きあいのハチマキは1発ごとに発動判定がある。
  • 特性へんしょくは連続攻撃が終わった後に発動する。
  • 相性判定は最初に1回のみ行う。攻撃の途中で相性が変わるような効果が発動したとしても、最後まで相性が変化することはない。
    • 防御側の特性がテラスシェルで、HP満タンである場合、1発目でHPが減少したとしても技が終わるまでは今ひとつの相性のまま攻撃を受け続ける。
    • 防御側の特性がばけのかわ/アイスフェイス/うのミサイルであり、みずびたしなどによりタイプが変更されている場合、最初の攻撃により特性の効果でフォルムチェンジするとその時点で本来のタイプに戻るが、技が終わるまでは最初に判定された相性のまま攻撃を受け続ける。
    • 防御側の特性ミイラ/さまようたましい/とれないにおいにより、攻撃側が特性きもったまを失った場合でも、最後までノーマル/かくとうタイプの攻撃がゴーストタイプに等倍の相性で当たる。
    • 防御側の特性ミイラ/さまようたましい/とれないにおいにより、攻撃側がスキン系特性を失った場合でも、最後まで相性判定は変化しない。技のタイプ自体も変化せず、タイプ一致ボーナスは1発目の影響が最後まで残る。ただし、スキン系特性による威力補正は特性を失うと同時に消える。
      • 技の途中で、攻撃側が持つジュエル、または防御側が持つ半減系のきのみに対応するタイプに変わったとしても、その持ち物の効果は発動しない。
    • 防御側の特性さまようたましいと攻撃側の特性ぎたいを交換し、防御側がフィールドに合わせたタイプに変化した場合でも、最後まで攻撃の相性は変化しない。

利用法

わざ/対戦#対戦における連続攻撃技を参照。

関連項目