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ゲンガー/対戦

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このページは、ゲンガーの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。

ゲンガーの歴史

第一世代

ポケモンリーグ初期から活躍していた。ねむりは初代では最大7ターンも行動不能で、しかもさいみんじゅつを最速で使えるということから、当初は誰もがパーティに入れる人気ぶり。

素早さ特殊はかなりのものだが、使える技はサイコキネシス10まんボルトナイトヘッドとタイプ不一致や固定ダメージ技で火力はやや低い。ナッシーにはサイコキネシスと10まんボルト両方を半減され、サイコキネシスワンウエポン型の場合フーディンで詰む恐れがあった。しかし特殊耐久は高く、物理耐久はないがタイプの性質上、はかいこうせんが効果なしなので交代出しがしやすい。

長期戦の天敵であるどくどくも無効にできるのは良いが、じしんを覚えたケンタロスが来てからはその低い物理耐久が大きく響いた。レベル差を付けられても確定2発とすることができたため完全に不利な対面というわけではなかったが、当時は仕様上急所がどの世代よりも出やすかったため、安心はできなかった。ダグトリオもレベル差が付かなければじしんを確定2発とすることができたが、だいばくはつで処理してようやく1:1交換が成立する程度なので油断ならなかった。

有名なさいみんじゅつ+ゆめくいのコンボは上級者同士では決まりにくいが、だいばくはつを覚えるため攻撃は低いが意表を突くのには最適。だいばくはつは先手で放つとこの世代の仕様上相手のターンをカットできるため起点作りには最適であった。155ルールにおいては同レベルならルージュラやダグトリオを確定で倒すことができた。

第一世代はエスパーの独壇場だったので弱点も突かれやすかったが、当時は実質的に特防が130もあり、さらに努力値の仕様から全ステータスを極振りすることが可能であったため、フーディンのサイコキネシスでも確定1発とはいかなかった。そうでなくともさいみんじゅつだけでも互角に渡り合えたのでかなりの強さを誇った。

サイコキネシスの通りが悪い相手を攻め切るためにあえて物理技であるはかいこうせんをサブウエポンに採用するケースもあった。一見攻撃の種族値が低いゲンガーとはアンチシナジーだが、当時の仕様では全ステータスの努力値を極振りでき、そこに急所の仕様も加わったため、ゲンガー程度の攻撃の種族値でもはかいこうせんで十分なダメージを与えることができた。はかいこうせんがサブウエポンとして重宝されていた背景には、当時ルージュラダグトリオといったような、極端に物理耐久が脆いポケモンが環境入りしていた。

ニンテンドウカップ'98期のマリスタ環境ではどくどくが大流行したため、どくどく無効という点で追い風を受けた。

97カップでは決勝戦進出者15人中3人が、98カップでは決勝進出者7人中6人が使用していた。

ゴースト

ニンテンドウ99カップでは使用不可となり、ゴーストがその役割を継いだ。さいみんじゅつを使える出場ポケモンでは一番素早く、特殊は序列3位と高水準だが、物理は火力、耐久共に低い。ゲンガーと違い先制できないポケモンが多いため、地位は勿論低下した。さらにスタジアムのルールではねむり自体が弱体化しており、催眠主体のゴースト自身も弱体化。眠らせてのゆめくいは強力だが、そもそも対人戦ではそんなコンボは普通だと単純に成功しない。やはりエスパーが非常に優遇されていることもあってどくと複合なのが短所となっており、さいみんじゅつも外れれば、サイドンサンドパンニドキングにはじしん1発で退場とされてしまった。しかし、ノーマル技無効(ついでにどく状態も)を活かし、対ペルシアン特化型として確立。主力技きりさくは勿論無効、10まんボルトも5発入れないと沈まずと完全に止まり、もはや催眠ではなく自ら対ペルシアン特化型としての需要が高まっていた。技の方はゲンガーと殆ど変わらずで、こうげきは低いがだいばくはつユンゲラーエレブーには十分脅威となっていた。

99カップ本戦12人中4人が使用。メガドレインみがわり耐久型を使った1人を除き、全てサイコキネシス10まんボルトあやしいひかりだいばくはつ型であった。同大会では唯一の爆破処理要員であったと言える[1]

第二世代

ステータスの仕様変更に伴い、高かった特殊特攻特防に分かれ、その結果特防が大幅に減少し特殊耐久がガタ落ちに。ミュウツーサイコキネシスで二発分の耐久だったものが、ナッシーのサイコキネシスですら最悪一発で落ちるようになった。

はがねあくの新タイプ及び技の追加という点では、あくの追加により天敵のエスパーが減ったことでほとんど足かせとなっていたどくタイプのデメリットが少し緩和された。しかし、その新タイプあくが弱点にもなっており、一長一短。また、タイプ一致のゴースト技が普及したが、メイン技になるはずのシャドーボールは(当時は)物理技のためゲンガーには使いこなせないどころか、エスパー対策として多くのポケモンがサブ技に持つことが多かったためあおりを食らうはめになった。

覚える技としては、新たにほのおのパンチれいとうパンチかみなりパンチが加わったが、急所率の仕様変更もあってかサイコキネシスと共に不一致だったため火力は並程度。他のポケモンの覚える技にも追加があったせいで第一世代最速のさいみんじゅつ使いの座は、第二世代ではペルシアンに明け渡すことになった。

とはいえ、第一世代ではさいみんじゅつに頼りきりという型が多かったため、ねむる+ねごとのコンボの大流行によりさいみんじゅつに頼った型では勝てなくなっていたことも事実。

第二世代になりしばらく経つとくろいまなざし+ほろびのうた+みちづれの型が登場した。これはカビゴン対策にもなるが、カビゴンはじしんを覚えていることもあるので、ゴースト新入りのムウマと違ってどくタイプのせいで受けきれないことも多かった。

総括して第二世代では強化より弱体化の面が目立つ。補助技で嫌がらせをしつつ、強化されただいばくはつみちづれで共倒れ狙いが第二世代のゲンガーの仕事か。ただし型が増え、初代よりも確実に読みにくくなったという点では強化と言っていいだろう。ニンテンドウカップ2000全国大会では決勝進出者11人中1人が使用している。ゲンガーをエントリーしたそのプレイヤーは同大会準優勝の成績を収めており、もし決勝戦でそのプレイヤーがゲンガーを選出していれば、実際の決勝戦では大逆転劇を見せた相手のヘラクロスの頼みの綱であったきしかいせいを流せる状況となったと思われる。

第三世代

ふゆうという特性を手に入れ、じしんなどのじめん技が無効になったため、弱点は実質エスパーゴーストあくのみになった。さらにおにびなども手に入れて、嫌がらせにもバリエーションが増えた。一方、シャドーパンチどくタイプの一致技ヘドロばくだんも手にしたが、どちらも物理技だったためゲンガーの能力と噛み合わなかった。この世代のダブルバトルでは、ゴーストタイプを活かして自爆技を流しつつおにびで味方をサポートし、10まんボルトギャラドスなどを処理する役目が与えられた。その他、スキルスワップケッキングなまけを取り除きつつふゆうを渡すこともできる。ネンドールより素早く耐性が多いところが魅力。

エメラルドの教え技が解禁されたおかげで、以降は豊富な補助技を活かせるようになり、みがわりカウンターみちづれおにびと通常火力を一切放棄した型まで成立した。そうした型の場合火力に振る必要が無い分だけ耐久と素早さに努力値を集中させることができ、これならゲンガーの微妙な殲滅能力と脆い耐久を最大限補える。元々この世代は物理寄りの環境なので、防御と素早さに全振りした型も珍しくなく、むしろおにび型物理受けの方が人気とも言えた。

世代展開期当時の環境においてゲンガーはシャドーボールで包囲されており、逆に言えばシャドーボールを覚えるかどうかで物理型ポケモンの評価が左右される面もあった。

第四世代

技の仕様変更により一致技のシャドーボールヘドロばくだんが特殊化したことにより第三世代から大幅に強化されて再び採用率が上昇した。どちらかというと邪魔であったどくがヘドロばくだんの特殊化によって明確な意義を持つようになったのは大きい。さらにエナジーボールきあいだまこごえるかぜあくのはどうなども入手。補助技にはトリックも追加された。

くろいヘドロを持たせてみがわり+かなしばり(HGSSでタマゴ技に追加)、あやしいかぜふいうちきあいのタスキからのカウンターなども手にし、ますます器用になった。

ちなみに、DPでは初代で流行っていたさいみんじゅつ+ゆめくいのコンボが再度流行したが、プラチナですぐにピークが過ぎてしまった。同じくDP期にはムクホークトゲキッスメガヤンマなど、流行していたポケモンの中にはでんきタイプが弱点のひこうタイプがいくらか見られたため、10まんボルトがサブウエポンとして比較的人気であった。

バトレボではねむりが2ターン持続保証という仕様であったため、ガブリアスとの対面ではさいみんじゅつで眠らせてからみがわりを置いて起きるまで攻撃を繰り返し、起きられてみがわりを破壊されたらまたさいみんじゅつを撒いて…という戦術が用いられた。

2009年頃のバトレボ環境では最速ゲンガーがあまりに普及したため、特攻と素早さをベースに努力値振りしたゲンガーに対して後手で動いてもコメットパンチ+バレットパンチのセットで対面勝ちできるメタグロスを呼ぶようになった。それに対して、メタグロスに強い防御特攻を中心に努力値振りした型が成立。

世代末期のバトレボ環境ではガブリアススイクンサンダーバンギラスメタグロス、ゲンガーという最も安定した勝率を叩き出せるとされたパーティ「結論パ」が成立した。そのパーティおけるゲンガーは主流技構成がシャドーボールさいみんじゅつおにびみがわりとなっており、持ち物はくろいヘドロがメインであった。性格おくびょう、努力値は素早さ252振りがメイン。

2007公式リーグ全国大会小学生の部決勝トーナメントでは6人中2人が使用しており、技構成はさいみんじゅつ、シャドーボール、まもるが共通していた。

第五世代

第五世代はゲンガー自体に強弱の変動は小さく、しいて言うならだいばくはつが仕様変更で弱体化したことぐらいか(仮に弱体化してなかったとしても、ゲンガーは攻撃が低いので元々火力不足だったとは言えるが)。相手が状態異常のときに与えるダメージが増えるたたりめベノムショックが登場。第二世代から覚えていたギガドレインは強化され、ポケモンドリームワールドではヘドロウェーブも手に入れた。

しかし対戦環境にインフレ化の波が押し寄せたため、弱体化したわけではないにも関わらず採用率は以前と比べて低下してしまった。環境で流行していたドラゴン対策のはがねがそのままゲンガーの一致メインウエポンを受けてしまったのが痛く、攻撃性能を活かしづらくなった。一応、地面にいないどくどく無効のほろびのうた使いなのでこの世代から登場したポイズンヒールグライオンには滅法強かったが、環境を考えると総合的には弱みの方が目立った。

BW2期にはノーマルかくとうじめんどくどくへの無効耐性と速度を活かしたみがわりかなしばりおにびシャドーボール型がゲンガーの主流となった。この型自体は第四世代のHGSS期に既に存在していたが、かくとうが蔓延していることからBW2期になって流行に至ったのである。

第六世代

メガシンカするポケモンの一体となった。フェアリータイプの追加に伴いマジカルシャインを習得可能となったほか、どく技がフェアリータイプに抜群を取れるようになっている。その他はがねタイプの相性変更により、攻撃範囲が広くなった。反面、サブウェポンとしての採用率が高かった10まんボルトなどの威力が低下している。

レート戦X・Yリーグではシーズン5、シーズン6にシングルバトルバトル使用率2位を記録。レート戦ORASリーグではシーズン7を除いて全てのシーズンでシングルバトル使用率ベスト3入りを果たしている。

この世代のレート戦ではシャドーボール/たたりめ、みちづれ、ヘドロばくだん、おにびの技構成が多く、シングルバトルであれば性格はおくびょうが割合の低いシーズンでも90%には確実に達していた。

世代開始当初はアタッカー型ばかりであったが、しばらくすると受けループにも採用され、おにびによる補助、ほろびのうたみちづれによる1:1交換からの受け回しが強力であった。メガゲンガー軸の受けループとフシギバナ軸のものはこの世代の受けループの二大派閥であった(ORASではメガヤドランを入れて三大派閥)。ORAS環境が進むと、メガゲンガー派はメガゲンガー、メガヤドラン、グライオンハピナスクレッフィモロバレルという純正受けループを確立した。

ただ、きれいなぬけがらを持っておりサイコキネシスを覚えたハピナスなど徹底的にメタを張った型にはどうしようもない部分があり、こだわりスカーフ持ちや先制攻撃技にも弱いなど、対策自体はそこまで難しくはないポケモンであった。

ダブルバトルではいかく持ちと組み合わせられた。ゴーストタイプではなくきれいなぬけがらも持たない物理型2匹がメガゲンガーにキャッチされたが最後、メガゲンガーの隣のポケモンで何度もいかくを撒かれ、徹底的にデバフを掛けられた。

WCS2016は禁止伝説級の出場を解禁した「GSルール」であったが、メガゲンガーがかげふみでサイクルを崩壊させることができる点が重宝され、ベスト8進出者の内4人に使用された。

第四世代末期ほどORASリーグはバランスの悪い環境ではなく、そこまでそのようなパーティが明確に謳われているわけでもなかったが、シングルバトル結論パ(厨パという意見もある)と呼ぶべき構築は遅くともORASリーグシーズン12には成立しており、その結論パはガブリアスガルーラ、ゲンガー、けしんボルトロススイクンバシャーモという構成であった。実際同シーズンでは使用率1位から6位(順同)がそれらのポケモンであったことから裏付けられている。

第七世代

特性がのろわれボディに変更となった。この特性自体は有用だが、HPが低く耐久型ではないゲンガーとの相性はあまり良くなく、これによって第二世代までと同様にじめんわざが効果抜群で刺さるようになってしまった(その代わりどくびしを踏んで無効化できるようになった)。さらにみちづれが連続では成功しなくなったうえ、初登場のミミッキュに対してはばけのかわが剥がれていない状態に対して対応し辛くなったため、弱体化した。それでもカプに対する相性の良さやメガシンカの強力さなどからメジャーどころの地位を保っている。単体構成としてはみちづれ読みで補助技を撃つ相手に対する流しとしてみがわりが採用率を伸ばしており、かわりにみちづれは相対的に見ると採用率に陰りが見え始めた。この通常ゲンガーの弱体化により、前世代ではゲンガナイトの採用率が7割台であったものが、今世代では9割前後とほぼメガ型で占められるようになった。

USUMリーグシングルバトルではランドロスカバルドンなどのじめんタイプがトップメタとなっているため、使用率が10位台半ばまで落ち込むシーズンも見られるようになった。

前世代で定番であったメガガルーラ、ガブリアスとの組み合わせ、通称「ガルガブゲン」は。メガガルーラおやこあい弱体化、フェアリーの普及やメガシンカの素早さ仕様変更によるガブリアスの使用率低下から、環境から姿を消した。代わりに、れいじゅうランドロスのいかくとんぼがえりステルスロックを活かして場を整えたり有利体面を作ったりして、ゲッコウガとメガゲンガーで攻めるという「ゲコランドゲンガー」がUSUM期に成立。じめんタイプの蔓延によって不利対面に出くわすことが多くなったこの世代のゲンガーにとって有利体面を作るのに適した「ゲコランドゲンガー」は非常に合理的である。

技構成は、USUMリーグシングルバトル初期はヘドロばくだんシャドーボール、みちづれ、たたりめが主流であったが、シーズン10あたりからみちづれが読まれやすくなったためこごえるかぜに入れ替えるケースが多発。シーズン10あたりからは上からゲッコウガを叩けるようにときあいだまが投入されるケースが増えた。シーズン13にはまもるの採用率が4位に達しており、恐らくだがほろびのうた、まもる、みがわり、シャドーボール/ヘドロばくだんという構成が流行していたのだと思われる。

USUMリーグシングルバトルシーズン16で最終レート2172(1位)を記録したパーティにはさいみんじゅつ型のゲンガーが投入されていた。これによってさいみんじゅつ型はシーズン17で流行し出した。

努力値に関しては、USUMリーグでは耐久ベースのメガゲンガーが多く、一方のポケモンを倒しても残ったポケモンで返されやすいダブルバトルではその傾向が顕著。たとえば、メガゲンガーをおくびょうにしたうえで素早さ努力値を44振ると実数値171になり最速ウツロイドを抜けるため、素早さはそこまで抜けるように調整して後は耐久に回すという考えがこの世代では比較的に一般的。シングルバトルでもおにび込みでれいじゅうランドロスのじしんを確定耐えできるように調整するケースがそこそこ見られるようになった。

USUMリーグダブルバトルではシーズン8までの間ギルガルドに押されて使用率25位を上回ることができなかったが、いかくガオガエンが解禁されていかくサイクルが全盛になると使用率10代前半から半ばが定位置となった。いかく二大巨頭であるランドロス、ガオガエンに一致技で抜群を取られるにもかかわらず使用率が伸びたあたりからもいかくサイクルを封じられる特性かげふみの強力さが分かる。

WCS2018(全国ダブル)マスターカテゴリベスト8進出者中2人が使用。最高実績は準優勝。ただ、決勝戦ではみがわりを張った返しのターンにガオガエンのバークアウトが当たって倒されてしまった。また、ジュニアカテゴリ、シニアカテゴリではベスト8進出者中各1人の使用に留まっており、事前に対策をされ過ぎて数を減らしたと分析できる。

ピカブイ環境では特性自体が存在しないためメガゲンガーの存在意義が薄く、さらにメガフーディンが環境の主軸となっているためこの点では不遇。だからといって環境で使われていないわけではなく、おにびによる物理受け、独特の一致技範囲を活かした速攻などで一定の活躍を収めている。覚醒値が反映されないノーマルルールではふいうちでそれなりの火力を出すことができ、あらかじめ削れてさえいればメガフーディンも処理できる。味方にでんじはを撒いてもらって死に出しからみがわりを連打し、残ったみがわりを頼りに強引に超速系のエスパーを突破するという運用法も強力。

第八世代

メガシンカが使えなくなってしまったが、その代わりとしてゲンガー専用のキョダイマックスができるようになった。また、わるだくみアンコールも獲得し、さいみんじゅつわるだくみたたりめというバトル運びを行うことができるようになった。配布技であったヘドロウェーブレコード技化したことで覚えやすくなった。

ところがダイマックスにはかなしばり状態、みちづれが無効ととことん恵まれず、この点では不遇である。第六世代からの躍進が止まったと言える。一応耐久が上がるのでのろわれボディが発動しやすくなるというメリットはある。

キョダイマックスの解禁されたシリーズ4シーズン6ではシングル・ダブルともに採用ランキングを10位程度伸ばしている。ダイマックスを意識するためかきあいのタスキの採用率が落ち、シングルではこだわりスカーフ、ダブルではいのちのたまの採用率が上がっている。シングルではその後もこだわりスカーフの採用率は2割程度を保ったが、ダブルバトルではシーズン7にはほぼ元の採用率に戻っており、さほど定着しなかったことが窺える。

シーズン8に使用率10位以内にランクインしたポケモンが使用不能になるレギュレーションのシリーズ6環境では、よく見かけるフェアリー全般、カットロトムに一致で抜群を取れることから使用率が上昇。シーズン10では最終使用率16位を記録。このシーズンの最終10位構築には、シーズン中適宜みず/じめん複合に刺すためのギガドレインを覚えさせた初手キョダイマックス型がエントリーされていた[2]。シーズン11最終3位構築には性格をれいせいにして防御と特攻に努力値を各252振りしたトリックルーム型がエントリーされていた。トリックルームで後続のウオノラゴンに繋ぐのが主な役割であった[3]。最終5位構築にはガラルマタドガスに後出しできる調整のとつげきチョッキ型がエントリーされていた[4]

ダブルバトルではフェアリー全般、低耐久のゴースト全般、アマージョに有利なことから使用率が上昇し、シーズン11に27位を記録。 公式大会セイムダブルビートのマスターカテゴリにおいて、1位の構築に採用されていた。

一般的な育成論

ゴーストどく複合ポケモンであり、特攻素早さが高い。攻撃技・補助技ともに覚える技は豊富。耐久力は低いが、それゆえみちづれとの相性が良い。ダイマックス状態の相手に対してかなしばり・みちづれが無効であることは要注意。

キョダイマックス技のキョダイゲンエイは、相手をにげられない状態にする。通常のダイマックス技であるダイホロウは相手の防御を下げる効果を持つが、特殊技で攻めるゲンガーとは噛み合わせが悪く、ダイマックスが視野に入るならキョダイマックス個体を選びたい。

攻撃技はタイプ一致のシャドーボールたたりめヘドロウェーブ/ヘドロばくだんのほか、こごえるかぜきあいだまマジカルシャインエナジーボール/ギガドレインサイコキネシス10まんボルトなど。 補助技はおにびさいみんじゅつちょうはつ、みちづれ、わるだくみほろびのうたどくどくみがわりかなしばりトリックふういんなど。

脚注