テラキオン/対戦
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テラキオンの歴史
第五世代
攻撃、素早さの種族値はガブリアスを髣髴とさせる水準であった。それに加えて一致技だけで当時存在した全17タイプに等倍以上、うち8タイプに抜群を取れる攻撃範囲の広さがあるおかげで、攻めに回れば非常に強力であった。ようきテラキオンが1回つるぎのまいを積んでインファイトを打てば、防御と攻撃に努力値を全振りして残りをHPに4振りしたいじっぱりハードロックドサイドンを確定1発にした。そしてつるぎのまいを積む余裕が生まれたのは、他でもない素早さの種族値108のおかげであった。
ようき攻撃252振りテラキオンのつるぎのまいからのインファイトやストーンエッジは多くの受けポケモンの耐久調整の指標となった。
BW2終期に勢いを伸ばしていたこだわりハチマキ+しんそく型のカイリューを半減で受けることができるため、交代の隙を活かしてみがわりを張る型も見られるようになった。
シングルバトルではテラキオンで起点を作り、ボーマンダを物理積みアタッカーとして使い、ウルガモスを特殊積みアタッカーとして動かし、それぞれの相性補完を活かして受け出しもする「テラキウルガマンダ」が成立。
BW期の全国大会予選であるジャパンカップ2012オンライン大会(ダブルバトル)では使用率19位タイを記録(同率に他5体)[1]。それほど採用率が伸びなかったのはやはりウォッシュロトムや雨パに弱いためであった。
WCS2011(イッシュダブル)マスターカテゴリ優勝、WCS2012(全国ダブル)マスターカテゴリ準優勝の実績を残した。後者の手持ちに入っていた個体はけしんボルトロスを意識してこだわりハチマキ型でありながらでんこうせっかを搭載していた。
シングルバトルでも強力であったが、ダブルバトルでは味方のエルフーンのふくろだたきでせいぎのこころを4回発動する「エルフテラキ」が輪をかけて力を発揮した。エルフーンはいたずらごころで、テラキオンは上記の種族値や複合タイプによって、それぞれパーティパワーを損なわないというメリットがあった。
「エルフテラキ」はその後の世代の環境でも使われることとなったが、あまりに有名で対策が容易なためコミュニティによって評価は両極端に分かれる。
第六世代
この世代のトップメタに躍り出たファイアローとメガガルーラに1匹で圧力を掛けられる面はあったが、ギルガルドに対してはインファイトが無効でストーンエッジは半減、無理にじしんをもたせても採用率が高いふうせんとじゃくてんほけんによって返されてしまう状況であった。何よりバレットパンチを使えるハッサムとルカリオがメガシンカを獲得し、マリルリがフェアリータイプの追加とはらだいことアクアジェットの両立を果たしたことから先制攻撃技が当たり前の環境になり、きあいのタスキで耐えつつからつるぎのまいを積んで次のターンに反撃するというテラキオンの勝ち筋が通用しなくなっていった。ORASの発売を機に準伝説が普及したが、ORASリーグシングルバトルでは使用率ベスト30には入らなくなった。ただ、同リーグダブルバトルではメガガルーラへの対処手段としてシーズン8、シーズン9で使用率9位、シーズン10で15位を記録していた。同リーグ同バトルでは使用率ベスト30常駐であり、20位台が定位置であった。この世代でも「エルフテラキ」は健在。
PGLレーティングバトル統計データを見ると、ORASリーグダブルバトルではインファイト、いわなだれ、まもるが約9割の割合で採用され、後の1枠はファストガードかじしんを選択という状況であった。性格は最速を意識したようきが大半で、持ち物はふくろだたきとのコンボをでんじはで阻害するけしんボルトロスを意識したラムのみが主流であった。
ORASリーグシングルバトルでは、インファイト、ステルスロック、がんせきふうじ、ちょうはつが主流技であり、持ち物はきあいのタスキが、性格はようきがメインであった。テラキオンを使う場合、前世代のように「テラキウルガマンダ」も主立って考慮された。ウルガモスの枠をひでりによってテラキオンのみず弱点を実質消せるメガリザードンYに替えた「テラキリザYマンダ」がこの世代に成立している。
WCS2016(GSダブル)シニアカテゴリベスト4の実績を残している。
第七世代
カプやミミッキュの登場によるフェアリーの普及、それらに対するはがねウエポンの導入化など、いわがバンギラスを除いて環境からほぼ全滅する状況となり、テラキオンはダブルバトルですら使用率ベスト30に入らなくなった。先制攻撃技を無効化するカプ・テテフの存在によって先制攻撃技が抑止されたが、却ってこだわりスカーフの蔓延に繋がったためテラキオンの素早さの種族値108が役に立たないケースが目立つようになった。
USUMリーグダブルバトルでは最速で抜けないケースが増えたため第六世代と比べていじっぱり個体が比較的増加し、ガオガエンやサンダーに役割を持てるようにイワZ型が普及。USUMリーグシングルバトルでもストーンエッジ+イワZ型が2番手に入るようになり、ちょうはつ型は比較的数を減らした。
そんな中、WCS2018世界大会ジュニアカテゴリ優勝メンバーに入っている。同大会決勝は3本目までもつれ込んだが、優勝者は3本とも先発が「エルフテラキ」であり、その「エルフテラキ」が活躍していた。
第八世代
Pokémon HOMEのサービス開始と同時に解禁された。バトルレギュレーションマークの導入によりシーズン8から使用可能になった。
ダイジェットを獲得したがつばめがえしを没収されたためエアスラッシュで妥協せざるを得ない。
ダイマックスによってエース性能が大幅に上がり、取り分けふくろだたきへの依存度が劇的に低下した。反面ダイマックスで耐久が底上げされることが逆に仇となって後発の展開を阻害するケースが増加。また、ダイロックは相方のエルフーンのきあいのタスキを潰してしまう。そのため、構築にはひと工夫が必要で、プレイングもシビア。それ以前にこの世代で使われたウインディ、ルカリオ、エルレイドといったせいぎのこころエースでは少なくともダイマックスわざで味方のきあいのタスキを潰すリスクは無かった。
ふくろだたき要員としては新たにドラパルトを獲得しているが、実際のプレイングにおいて大体はドラパルトのダイジェットで素早さにバフを掛けてからテラキオンのいわなだれでひるみを撒く。
「エルフテラキ」が第五世代から環境に存在し続けるあまりにも有名な構築であるため、シーズン8ダブルバトル環境ではテラキオンを囮に第二のエースを通す型が主流であった。シーズン9になるとふくろだたきパーティ型が少しずつ減り、コーチングやてだすけで自ら味方をサポートするきあいのタスキ型が主流化。
ところが冠の雪原期になると、ランドロス、カプ・レヒレ、クレセリア、テッカグヤといった不利が追加され、相方のエルフーンもレジエレキやカプ・レヒレをサポートすることの方が多くなったため、需要が低下。こうして敵に苦しみ味方に背かれた結果、シーズン12には使用率が71位まで低下。
シングルバトルでは解禁時点で言えばゴリランダーのばかぢから、エースバーンのとびひざげりで包囲されているためである。非ダイマックス時の取り回しの良さを考えればそれこそウーラオスで十分である。
それでも、2020年11月にカンムリ雪原図鑑限定のシングルバトルというルールで開催されたインターネット大会『カンムリビギニング』最終1位構築にいのちのたまアタッカー型がエントリーされていた[2]。
シーズン18最終5位は、こだわりスカーフトリックカプ・レヒレで起点を作り、オボンのみサンダーをクッションに据え、いのちのたまテラキオンをダイマックスエースとして運用した「サンダーテラキレヒレ」構築を使用していた。テラキオンはいざと言う時にダイアタック化できるでんこうせっかが採用されていた[3]。
一般的な育成論
攻撃が高いため物理アタッカーとして育成される。特性にせいぎのこころを持つため、あくタイプのポケモンに対して後出ししやすいのが特徴でもある。
タイプ一致の技が岩とかくとうという、相性を補完しあっている非常に便利な組み合わせであるため、タイプ一致のいわなだれまたはストーンエッジとインファイトまたはせいなるつるぎを覚えさせるだけでもほとんどの相手に対応できる。それぞれどちらを選ぶのかはつるぎのまいを採用するかどうかによる。特性がんじょう潰しににどげりを覚えさせるのも手。
サブウェポンはつばめがえし、じしん、シザークロスなどが候補に挙がるが、どれもピンポイントで弱点を突くためのものになる。2倍弱点の相手の場合、つばめがえしは等倍になる方のタイプ一致技、シザークロスは等倍でダメージが入る場合のインファイトを使ったほうが威力が高いため、メインウェポンが両方半減以下にされてしまい尚且つ弱点で通る相手か、4倍弱点の狙い撃ち以外は使うメリットが無い。例えばつばめがえしならばエルレイドやチャーレム(岩・格闘ともに半減、飛行2倍)またはビリジオンやヘラクロス(飛行4倍)など。基本的にサブウェポンを覚えさせる場合はこだわりハチマキなどを持たせたフルアタッカー型が望ましい。
相性補完としてサブウェポンを使わない場合、でんこうせっかがよく採用される。テラキオン自身がきあいのタスキを持つ事が多いのも加えて、自分より素早い相手でも確実に止めを刺す事ができる。
補助技としては先述のつるぎのまい、または状態異常対策にもなるみがわり、相手の絡め手を封じるちょうはつなど。
持ち物は先述のようにきあいのタスキの採用率が高い。ただしせいぎのこころはあくタイプの技を受けなければ発動できず相性が悪いので、両者を同時に活かす場合はねがいごとなど自分だけでなく交代で控えにも回復できる技でサポートを受ける必要がある。サブウェポンを含める場合はこだわりハチマキやこだわりスカーフ、また、でんじはなどまひ状態にして素早さを下げてしまう技の対策としてラムのみを持たせるのもあり。
ダブルバトルでは、自分より素早さが高い味方のポケモンからふくろだたきを受けることで、特性せいぎのこころを何回も発動させ、一気に攻撃を上げる事ができる。この場合、ふくろだたきをするポケモンは、おいかぜも同時に覚えられるエルフーンがよい。また、直前のターンに優先度0の任意の攻撃(以下、A)を放ってから次のターンにでんこうせっかを選択し、そのでんこうせっかで動く前に味方のエルフーンのアンコールを自身に当てるとでんこうせっかを選択した際の行動順でAを放つことができる。これを活かすことで、じしんやいわなだれを実質優先度1で放つことが可能。
性格はようきがおすすめ。テラキオンの場合は唯でさえ弱点6つと紙耐久であるところにインファイトで耐久が下がってしまうため、インファイトを採用する限りにおいては耐久には努力値を振ったり性格補正をかけたりすることは無駄に近い。そのため、攻撃と素早さの個体値と努力値さえ何とかなればいいという意見すらある。ウルトラサン・ウルトラムーンのバトルツリーで対戦するパーティは真剣度の高いものが多いが俊足のポケモンでも言うほど最速は多くなく、寧ろ準速がどちらかというと多い。そこでテラキオンを最速にしておけば、素早さの種族値120で準速の(実数値172)のポケモンを抜けるので、持ち前の破壊力が最大限活きる。バトルツリーでは連勝数を重ねると相手の技構成もよりしっかりとしたものになっていくため、行動を読んで交代などでテラキオンの弱点となる技などを流すことも容易である。
脚注
- ↑ 『週刊ファミ通』 2013年5月3日号 p235
- ↑ 【カンムリビギニング最終1位】受けのち詰ませ、時々攻め
- ↑ s18 最終5位 2123 サンダーテラキレヒレ - ぽけ