ユキメノコ/対戦
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ユキメノコの歴史
第四世代
まだドラゴンメタがそれほど充実していなかった当時、マニューラと共に対策として利用されることはあった。ただ、マニューラより素早さが低く、火力指数もふぶきを考慮したところでマニューラとそう変わりはなかったため、こおりの一貫性が高いパーティには強い反面、バランスの良いパーティには種族値の差で押し切られたりプレイングで流されたりすることもあった。プラチナでいたみわけ、あやしいかぜ、トリック、ふいうちを、HGSSでいたみわけをそれぞれ獲得。
ユキワラシ (XD)はXD技としてうたうを覚えており、♀の個体を第三世代から連れて進化させると催眠技が使えるユキメノコが手に入る。
第五世代
サザンドラ、オノノクスなど新規のドラゴンタイプの台頭、ガブリアス、ラティオスなどの既存のドラゴンの環境への居座り、マルチスケイルカイリューの登場などから、ドラゴンメタとしては需要が伸びた。一方、ヒヒダルマ、シャンデラ、ウルガモスなどのほのおタイプの高火力アタッカーの登場などから、ユキメノコが不利対面に出くわす場面は第四世代よりも増加。のろわれボディを隠れ特性として獲得しており、消去法で考えてだが比較的汎用性の高い特性を得た格好となった。この世代までは天候が永続でありなおかつユキメノコ自体ゆきがくれ持ち中最速なので、ひかりのこな+ゆきがくれ+みがわりによる回避型もまだ使えるレベルではあり、上からみがわりを連打して回避の試行回数を稼ぐことはし易かった。
こおりのいぶきの獲得によって、ダブルバトル、トリプルバトルではユキメノコのこおりのいぶきでケンタロスのいかりのつぼを瞬時に発動する「メノコケンタ」が成立。ねこだまし、マッハパンチ無効なので、コンボ成功率はそこそこ高い。ただし、ユキメノコはケンタロスと同速なので、ユキメノコのこおりのいぶきよりも後で動かなければ意味が無い都合上ケンタロスの方が最速にしづらいという難点がある。
第六世代
フェアリータイプの登場によってドラゴンメタとしては需要が低下し、ふぶき、れいとうビーム、10まんボルトといった特殊技の威力が仕様変更によって低下。最速同士だとファイアローの先手フレアドライブで出落ちになることもあって、第五世代よりも大幅に弱体化。一方で、たたりめの威力強化、ゴーストタイプの技の相性仕様変更によってはがねタイプに対して等倍となったことなどから、ユキメノコはゴーストタイプとしての性質が強くなった。世代終盤になるとあまりにもガブリアスやボーマンダが警戒される傾向が強くなったため、ユキメノコもそのメタとして利用されることがあった。ゲンガーを上から叩いたりメガガルーラをみちづれで1:1交換に仕留めるのにも向いており、実はORASリーグ使用率1位から3位の常連に対しては強力であったが、ほのおの増加は総合的に見ると如何ともし難かった。
PGLレーティングバトル統計データからは、れいとうビーム、シャドーボール、みちづれという主流技に、ちょうはつ、でんじはなどのような補助技を1つ加えた構成がメインであったことがうかがえる。性格は最速を意識したおくびょうが、持ち物は低耐久を補うきあいのタスキが定番であった。特性はのろわれボディが多数派であった。
いかりのつぼ発動役としては、こおりのいぶきの威力が上方修正されたことが仇になって弱体化。これにより、もし採用するなら味方へのダメージを抑えるために低レベルに調整した上でエースとのあるいかりのつぼ持ちより速く動けるようこだわりスカーフを持たせる必要に追われた。一方、トリプルバトルでは「メノコケンタ」にたたみがえしゲッコウガを防御手段として加えた型もあり、実際の対戦ではケンタロスに加わるダメージ量を承知でレベル50ユキメノコを使うケースも少なくなかった。
第七世代
カプやミミッキュの登場などフェアリータイプの仕様変更により、ドラゴンメタとしてはますます需要が冷え込んだ。さらに、メガシンカの素早さ仕様変更によって、最速同士がかち合うと1ターン目からメガボーマンダに先手を取られるようになったという仕打ちに遭った。一方、おにびの習得によって補助技面では強化された。といっても、この世代には通常特性にゆきふらしを追加されたバイバニラ、同じゆきふらし要員としては初手オーロラベールで味方をサポートできるアローラキュウコンなどが登場しており、ユキメノコの特性がどれも即効性に欠けることもあって、こおりタイプとしては第六世代よりも立場を弱めた。対戦では大きな単体構成の変化はない。
USUMの教え技としてサイドチェンジを獲得。これによっていかりのつぼコンボ要員として、いかりのつぼ発動後も十分に仕事ができるようになった。
USUMリーグシングルバトルシーズン7では、このシーズンに採用された通常火力技最上位のれいとうビームが搭載率6位の28.8%となっており、ちょうはつ、みちづれ、こごえるかぜ、でんじは、といったような通常攻撃を一切省いた型が一般的になった。環境が特殊寄りになって特殊耐久ベースの型が増えた結果としては特攻の種族値が比較的低めなユキメノコがアタッカーを諦めたのは必然と言える。
第八世代
ダイアイスの獲得によってゆきがくれ型が強化された。ただ、攻撃性能が低いのでシングルバトルで使うと積みなどの起点にされやすい。
ダブルバトルではねこだまし無効のサポーターとして稀に採用され、前作に引き続きこごえるかぜでの素早さ操作等をするものの他、新たに味方がダイアイスをした脇でオーロラベールを展開するコンボが知られる。
一般的な育成論
素早さが高い以外は平均前後の能力と心もとない。単にアタッカーとなるにはゲンガーの劣化となるので補助技を活かすか、天候あられ状態でアドバンテージを得るパーティに入れたい。その高い素早さで補助役だけに徹するのもアリ。早い段階でまきびしを撒け、ちょうはつも使いやすい。攻撃系の能力値に努力値を割かなくても、みちづれがあるのでその気になれば敵を倒すことはできる。第五世代なら、ダブル・トリプルバトルで、いかりのつぼを持った味方にこおりのいぶきを当ててやってもいい。これらのときにも、すばやさが生きてくる。ダメージに期待しないならこごえるかぜも優秀。
攻撃技としてはタイプ一致のシャドーボール、れいとうビームを筆頭に10まんボルト、こごえるかぜ、こおりのつぶてなどを入れたい。特攻と攻撃にそれほど差がないので、物理と特殊、好きなほうに育成していい。進化前からかみくだく、アイスボールなどあまりイメージじゃない技を引き継ぐこともできる。ただし、二刀流になれるほどには能力値に余裕がない。霰パならば、かげぶんしんやふぶきも候補となる。ウェザーボールも取得でき、晴れパに組み込んでハッサムやナットレイを追い詰めることもできる。
補助技はでんじは、まきびし、みちづれ、あやしいひかり、ちょうはつなどがあり、まきびしを遺伝するときは、サボネア(ノクタス)から、ロゼリア(ロズレイド)を経るといい。
隠れ特性はのろわれボディ。耐久力が低いため、ブルンゲルのように意図的に発動を狙うのは厳しいが、ゆきがくれはあられ状態でないと意味が無い特性なので、あられパでないのなら一考の余地はある。
他のポケモンとの差別化点はゆきなだれとみちづれを唯一両立できる点にある。みちづれを放った後で優先度がマイナスであるゆきなだれを使うということは、みちづれの実質的な持続期間を少しでも伸ばすことができるという意味である。
また、こおりタイプ統一パーティや、あられパーティを組みたい場合は、「かくとうを無効にできるこおりタイプ」という特徴がかなり大きくなってくる。とびひざげりを狙ってきそうな相手に交代読みで繰り出して反動ダメージを狙うことができるし、サイコキネシスも覚えるため半端な素早さと特殊防御のかくとう(ついでにどく)にはそこそこ強く出られる。
特殊攻撃種族値80とはいえ、タイプ一致で威力130になる技はそれなりに痛く、おにびかでんじはを撒いてからたたりめでエスパーを殴るのもいい。 最悪、半端な素早さの味方を補助するために、こごえるかぜかでんじはを使ってから退場するだけでも、意外と仕事になる。
自分もバツグンをとられてしまうが、ちょうはつのおかげで積み技・補助技メインのゴーストも狙えるかもしれない。
高い素早さ、こおりのつぶて、あられという条件が揃っているため、きあいのタスキやがんじょう持ちにもやや有利。
気を付けたいのは、ほのおタイプはもちろん、かくとうのサブウエポンのいわと、バツグンをとられる先制技のバレットパンチ、かげうち、ふいうちあたり。サイコフィールドを使う味方で補助してもいいかもしれない。