アメモース/対戦
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このページは、アメモースの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。
アメモースの歴史
第三世代
当時はむしタイプ、ひこうタイプの攻撃技は無条件で物理技として扱われたため、特殊型であったアメモースとはアンチシナジーであった。加えてタイプ一致のの最高威力がぎんいろのかぜとつばめがえしの60と悲惨な有様であったため、不一致のハイドロポンプを無理やり採用でもしない限り火力面はカバーできなかった。
第四世代
攻撃技の物理・特殊の仕様変更によりエアスラッシュ、むしのさざめきなど実用的な特殊火力を手に入れる。第三世代同様単体では非力で鈍足なアメモースであったが、とんぼがえりによりサイクルを回すプレイングで低種族値をカバーすることは一応可能になった。
第五世代
タマゴ技でアクアジェットを、レベルアップ技でちょうのまいを獲得し、ようやくアタッカーとして最低限の水準に達した。しかしこの世代では種族値インフレが加速しているため、敢えて使う場合を除いてアメモースの出番はなかった。そもそもサイクルを回すことで効果を発揮するいかくと居座りを前提とするちょうのまいがアンチシナジー。
第六世代
メガシンカの登場によって益々低種族値による見劣りがするようになった。PGLレーティングバトル統計データによると、この世代ではちょうのまい、れいとうビーム、エアスラッシュ、むしのさざめきが技の主流となり、積みアタッカーとしての運用がメインであった。バトンタッチやねばねばネットも上位によくランクインしており、道具は低耐久を補うきあいのタスキが主力となった。
一応WCS2015でれいじゅうランドロスが大活躍したことから、厳選の難しいランドロスの代用としてアメモースの採用を検討するプレイヤーがいたという話はある。
第七世代
特攻と素早さの種族値が各20上方修正された。しかしZワザの登場は、元々きあいのタスキやこだわりスカーフで行動保証を持たせる必要があるアメモースにとっては強化とは言い切れない。レーティングバトルでも単体構成には大きな変化はなく、第六世代までと同じく採用は稀。
それでもSMリーグWCSルールでは、アメモースとウインディを先発にしていかくでアドバンテージを取り、アメモースのねばねばネットで起点を作ったりれいとうビームでガブリアスに対する役割破壊を行ったりしつつ、ウインディのインファイトやフレアドライブで攻めたりじならしで起点作りを行ったりして、最後にカプ・コケコやカプ・レヒレなどのフィニッシャーに繋げる「メンディ」が成立。実際、SMリーグWCSルールシーズン2とシーズン3におけるアメモースとの同時エントリー率10位以内にウインディがランクインしていた。
一般的な育成論
全体的に能力は高くない。だが技は割と豊富なのでちょうのまいを軸としたアタッカーにするか、特性いかくを用いた耐久型が妥当か。耐久型ベースならしびれごなで相手の攻撃回数を抑制し、はねやすめで回復しながら隙を突いて攻撃する戦術が安定。進化前のアメタマのときにバトンタッチを取得できるので、ちょうのまい+バトンタッチのコンボも可能。このコンボが使えるのはスケッチで覚えるドーブルを除くとアメモースとモルフォンのみ。
攻撃技としては、むしのさざめき、エアスラッシュ、ハイドロポンプ、れいとうビーム、エナジーボール、シャドーボール、アクアジェットなど。エアスラッシュは主にヘラクロスなどのむしタイプやかくとうタイプ、れいとうビームはドラゴンタイプに弱点を突き、ハイドロポンプは他の技を半減で受け止められてしまうはがねタイプに等倍ダメージというように、基本的に1つでも技が欠けているとその相手に対抗できないことが多いため、パーティに応じて決めるとよい。
唯一ねばねばネットとふきとばしを両立できるポケモンでもあるが、これら2つを両方使えるほど居座り性能が高くないのが難点。
第七世代ではとくこうとすばやさの種族値が上昇。特にとくこうは平均以上の数値となり、かなり強化されたと言える。
隠れ特性はきんちょうかん。アタッカーにするなら採用してもいい。攻撃技の範囲が広いため、バコウのみなどダメージ半減のきのみを持つポケモンに対して強さを発揮できる。