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マルマイン/対戦

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このページは、マルマインの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。

マルマインの歴史

第一世代

すばやさの種族値が全ポケモン中最高のポケモンとしてそのポテンシャルを買われ、最速でどくどくでんじはを放ったり一仕事終えたらだいばくはつで相手の頭数を減らしたりする役割を与えられた。ともに理想個体の場合レベル50マルマインはレベル55フーディンに先制できる計算なので、このようにいわゆる「レベルコスト」が低いのが俗に言う「155ルール」にマッチしていた。パワーは低く、だいばくはつでダグトリオをぎりぎりで倒せるかどうか、サンダースは通常ヒットでは確実に耐えてしまい、ルージュラですらレベル50同士だと確定2発だが、最速ゆえに最大の急所率に物を言わせて大抵のポケモンを一撃で倒す可能性を秘めている。サンダースが研究される前の1996年のマリオスタジアム環境ではサンダースよりも人気であった。その能力を活かして、ニンテンドウカップ'97の優勝メンバーの1体に入っている。その個体はひかりのかべを覚えており、特殊アタッカーとの撃ち合い用と見られるが真相は不明。

第二世代

とくしゅの仕様変更ではとくこうとくぼうのどちらも変化無しで、だいばくはつの威力も約1.5倍に強化されたが、急所率も仕様変更で下がりクリティカルスナイパーではなくなったのが残念である。あまごいめざめるパワーこおり)を獲得し、じめんタイプにも対抗手段を得たが、スイクンラプラスには10まんボルトで3発でないと沈まず、これではみずタイプへの対策にはならない。強化されただいばくはつもハガネールなどの物理耐久の高いポケモンの増加、紙耐久の速攻型アタッカーの減少で相対的な価値も低下。ニンテンドウカップ2000においては、でんきタイプはサンダーサンダースが人気で決勝大会進出者は誰も使用していない。状態異常を撒くという役割も、モバイルカップ2001期にはねむるねごとのコンボの横行によって通用しなくなっていった。

しかし全ポケモン中最速の素早さは健在であり、仕様が変更されたリフレクターひかりのかべ、本作より登場した天候技を絡めたサポート性能が非常に高く、後に(特に2010年代に入ってからのオフ会環境で)評価を高めている。また、この世代では実用レベルのミラーコート使いがマルマインを除けば、カメックススイクンドククラゲ程度なもので、その中での唯一の非みずタイプというだけで差別化できた。この世代の仕様上、特殊技では抜群を取られないため、特殊アタッカーとの対面ではミラーコートを安定したダメージソースとして利用することができた。

第三世代

テッカニンに最大の長所であったすばやさ種族値第1位の座を譲る。それでもでんじはやひかりのかべなどを操る補助要員としての地位はまだ保っていた。努力値の仕様変更による耐久力の減少傾向もあり、倒せる相手は全体的に増えている。

当時テッカニンがマイナーポケモンよりであったため、見方によっては実質的な素早さNo.1であったとも言える。

第四世代

火力増強アイテムの増加によってあっさり退場する場面も増え、等倍の物理技でも安心できなくなった。

第五世代

新技エレキボールを獲得。マルマインは最速で撃てるが10まんボルトより使用率は限定的だった。だいばくはつの弱体化により火力に不安が生まれた。さらにマルマインよりすばやさもとくこうも高いうえにいのちがけで場から離れつつ後続に繋げられるアギルダー、 特性いたずらごころを持ち実質最速のあまごい使いとなるボルトロスなどの強力なライバルが出現。 サポート要員としての地位も危うくなり始めた。

第六世代

上からみがわりを打ち続けられるマルマインにとってみがわりを貫通する音技を防げるぼうおんはシナジー抜群であり、ハイパーボイスの普及により音技流しを務められるかと思われたが、貧弱な耐久力と火力により、せっかく交代出しして流してもダメージレースで負けるという悲惨な事態に陥りがちであった。そもそもその性質上後出しに全く向かないため、対面でゆうばくせいでんきを発動するプランを取った方が賢明であった。レート戦統計データを見ると、その素早さを活かしていばるを先手で打ち、上げた相手の攻撃力を活かしてイカサマで攻めることで十分な火力を出すという運用法がされたことがうかがえる。ちょうはつやでんじはも採用率上位にあったが、いかんせん火力が低いためだいばくはつの採用率は伸び悩んだ。

第七世代

素早さの種族値が150に増加された。また、比較対象のけしんボルトロスがいたずらごころの弱体化により環境から姿を消し、その一方で優先度+に頼らず補助技を放てるマルマインが一定の再評価を見た。しかし第六世代から活躍していたバシャーモなどを考えると強化らしい強化になっていないのが実情。デンキZを獲得したため高火力を出すためのかみなりの採用率も上がり、いばるとイカサマのコンボは半ば廃れた。

USUMリーグシングルバトルシーズン10以降から、でんじはちょうはつフラッシュだいばくはつ/じばくという主流技構成が固まった。性格はおくびょう型が基本であったが、徐々にマルマインにはだいばくはつじばく以外の攻撃技を持たせないことから火力を活かせるようき型の方が合理的ではないかという考えが浸透し、シーズン14ではようき型が3割台後半を記録した。相手を後続の起点にするためにダメージを抑えるなら物理火力技とアンチシナジーなおくびょうもアリで、おおむね6割台から8割台の割合を保っている。

一般的な育成論

ソード・シールドのVer.1.3.2時点で未解禁であるため、第七世代における育成論を記す。

伝説のポケモンを除くとテッカニンフェローチェに次ぎ第3位のすばやさを持つ。

こだわりスカーフが無ければほとんどすべてのポケモンに対して先手を取ることができるため、きあいのタスキを持たせ雨パの先発を任されることが多い。あまごいをしたあとはだいばくはつにより自らひんし状態になることがほとんどのため、ほかにも天候を変えられるポケモンを用意しておくのが無難である。またその素早さを活かしてちょうはつなどの補助技を使う戦術も有効。

自分から攻撃するには種族値が低めで攻撃技のレパートリーも少ない。攻撃より特攻が若干高いため特殊技で構成するとよい。主な技は10まんボルトめざめるパワーなど。ボルトチェンジでひんしにならずに交代してもいい。

隠れ特性はゆうばく。従来の特性のせいでんきと違って倒れればかならず発動するという確実性があるが、「最大HPの1/4のダメージ」と「まひ」とでは、まひの方が役に立つケースが多い。もう一つの特性のぼうおんは音の技を無効化できるため、ほえるむしのさざめきを使うポケモンに対して有効。