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個体値

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個体値(こたいち、英:Individual values 略してIVまたはIVs)は、ゲーム内でポケモンの能力値を算出するために用いられているパラメータのひとつで、個体ごとの能力値の差を表している。隠しパラメータに位置づけられる要素ではあるが、第六世代以降はステータス画面で間接的に確認できる。この用語自体は俗称に過ぎず、現在公式には「生まれつきのつよさ」(英: Individual strengths)という表現で、その存在が明らかにされている。

概要

ゲームでも言及されているように、同じ種類・レベルの野生のポケモンを捕まえてステータスを比較したとき、(せいかくが一緒だとしても)その数値は捕まえるたびに異なることが常である。この理由はポケモンの個体それぞれにある個体値が異なっているからである。

ほとんどの場合、野生のポケモンとして遭遇したとき、タマゴが発見されたときなど、その個体が初登場したときに決定する(イベント発生時など一部例外あり)。そして、それ以降はそのポケモンが進化したしても、決して変化することはない[1]。そのため、特に対戦時では、個体値の高いポケモンを選別することが重要になってくる。

第二世代まで

個体値として0~15の値が、こうげきぼうぎょすばやさとくしゅとくこうとくぼう)の4項目それぞれに存在する。これらは基本的に、野生であれば出現したとき、ゲーム内イベントで人からもらうとき、ランダムに決まる。例として、個体値が1違うと、レベル50のときのステータス値が1違う。

HPに独立した個体値は存在せず、ステータス計算時に個体値に相当する数値が4項目の個体値の偶奇によって算出されている。 HPの個体値を基礎値0とすると、各項目が奇数であった場合、以下のような定数がHP個体値に加算される。

こうげき +8
ぼうぎょ +4
すばやさ +2
とくしゅ +1

最低で0、最大で15と、こうげき、ぼうぎょ、すばさや、とくしゅの4項目と同じく0~15の範囲をとる。

ゲーム内イベントで入手したり、固定シンボルで出現したりするポケモンの場合、最高の個体値を持つポケモンが出る確率は、理論上65536分の1である。

草むらや洞窟で出現する場合、つまり通常のエンカウントで出現するポケモンの場合は、「マップごとに設定されたエンカウント率の%数×256」に同期の関係で定数がずれることで個体値のパターン数が決まるというエンカウント処理での乱数の仕様によりすべてのパターンの個体値とエンカウントする訳ではなく、特に第一世代では、(ポケモンスタジアム金・銀のGBビル以外のプレイで)個体値が4箇所全て最大(俗にFFFFとも)のポケモンは自然なエンカウントでは出現しない 。

第一世代では敵トレーナーが使うポケモンの個体値は一律、攻撃が9、その他が8である。

個体値が関与する要素

海外ではIVの代わりにDV(英: Determinant values)が用いられることもある。

第三世代以降

個体値として0~31の値が、HPこうげきぼうぎょすばやさとくこうとくぼうの6項目それぞれに存在する。これらは基本的に、野生であれば出現したとき、ゲーム内イベントで人からもらうとき、ランダムに決まる。例として、個体値が1違うと、レベル100のときのステータス値が1違う(性格補正の影響により、この限りではない)。

タマゴの場合は、それぞれのソフトの仕様によって異なる。また、個体値は育て方によって変わることはない(HGSS以降ではパワーリストなどのパワー系アイテムで確実にその対象となる個体値を遺伝させることが可能)。

ブラック・ホワイト(ブラック2・ホワイト2)では、交換などで入手するポケモンの特定の個体値が最大で固定されているものが登場している。

また第六世代では、一部の野生ポケモンにおいて個体値のうち確実に1~3つが最大になるように設定されているものが登場している。但し、どの能力が最大になるかまでは選べない。

なお、第七世代においてすごいとっくんを用いることで、個体値31相当の能力までポケモンのステータスを高めることができるようになったが、あくまでステータス計算時に、ステータスの実数値を個体値31相当まで上げるだけである。個体値そのものは変化しないため、めざめるパワーのタイプ計算や、タマゴを生む場合などの個体値計算は通常通り行われる。

個体値が関与する要素

その他

  • 俗に三値といわれる、種族値、個体値、および努力値はポケットモンスターシリーズにある独特の値である。ポケモン一体ごとにステータスが変わるという画期的なシステムであり、個体値とあわせ従来のRPGにあった「レベル-ステータス対応表」では表現できない複雑で多種なステータス計算、戦略的な育て方を提供した。
  • ゲーム内に登場するNPCトレーナーの所持するポケモンの個体値は、通常ある値に固定されている。
  • 乱数ポケモンなど、正規かつ望みどおりの個体値を出すことができる方法があるが、第六世代の展開期には第六世代の乱数調整が確立されていなかった。
    • のちに第七世代になって、第六世代と第七世代の乱数調整が発見された。ただし、それらの世代においてはランダムエンカウントなど乱数調整が不可能なエンカウントも存在する。
  • プログラムに組み込まれたある法則によって個体値を遺伝させることができるため、それを利用して個体値の高いポケモンを生み出すことができる。
  • 三値を用いたステータス決定手法は、一般のポケモンプレイヤーのすべてが知っているとは言いがたい。そのため、三値を知っているプレイヤーと、三値を知らないプレイヤーの間では、ポケモンバトルの勝率に大きな差が出やすい。また、対戦で強くなるためには、非公式パラメータである三値を知り使いこなすことが、育成論を使いこなすことと同様に必須であることから、一部で批判されている。
  • 上記に関連し、三値が存在することで、俗に6Vと呼ばれるすべての個体値が最大のポケモンや、それに準ずる理想個体と呼ばれるポケモンを保有することが対戦のスタートラインとなるため、乱数ポケモン改造ポケモンなど、特殊な手法[2]を用いて理想個体を得ることが広く行われている。そのため、個体値システムがこれら乱数などの特殊なプレイ、さらには改造のような違反行為までをもを行わざるをえない状態としているという批判もある。
  • 理想的な個体値を得るために一般的に行われる厳選は、ポケモンを大切にするという世界観と相容れないため、対戦を重視しないプレイヤーを不快にさせることもある。
  • プレイヤーの間では32進法(0~V)で表記されることが多い。特に全ての個体値が10進法で31であることを俗に「6V」と言う(6つのステータスでの個体値がVであるため)。

脚注

  1. 後述の通り、すごいとっくんは、ステータスの実数値を個体値31相当まで上げるだけであり、個体値は別に保持される。
  2. 理論上自然に出現する可能性もありえなくはないが、上述の確率のとおりほぼ不可能。

関連項目

外部リンク