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個体値

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個体値(こたいち、英:Individual values 略してIVまたはIVs)は、ゲーム内でポケモンの能力値を算出するために用いられているパラメータのひとつ。

個体ごとの能力値の差を表している。隠しパラメータに位置づけられる要素ではあるが、第六世代以降はステータス画面で間接的に確認できる。この用語自体は俗称に過ぎず、現在公式には「生まれつきのつよさ」(英: Individual strengths)という表現を用いている。

概要

ゲームでも言及されているように、同じ種類・レベルの野生のポケモンを捕まえてステータスを比較したとき、(せいかくが一緒だとしても)その数値は捕まえるたびに異なることが常である。これはポケモンの個体それぞれにある個体値が異なっているからである。

ほとんどの場合、野生のポケモンとして遭遇したとき、タマゴが発見されたときなど、その個体が初登場したときに決定する。そして、それ以降はそのポケモンが進化したしても変化することはない[1]。対戦時では、個体値の高いポケモンを厳選することが重要になってくる。

プレイヤーの間では32進法(0,1,…,8,9,A,B,…,U,V)を使い、個体値が31の時をV、30の時をUと表現することが多い。また個体値0のことを逆Vと呼ぶこともある。とはいえ0,U,V以外の32進数表記は使う場面が少ないということもあり、あまり使われない。

第二世代まで

個体値として0~15の値が、こうげきぼうぎょすばやさとくしゅとくこうとくぼう)の4項目それぞれに存在する。これらは基本的に、野生であれば出現したとき、ゲーム内イベントで人からもらうとき、ランダムに決まる。例として、個体値が1違うと、レベル50のときのステータス値が1違う。

HPに独立した個体値は存在せず、ステータス計算時に個体値に相当する数値が4項目の個体値の偶奇によって算出されている。 HPの個体値を基礎値0とすると、各項目が奇数であった場合、以下のような定数がHP個体値に加算される。

こうげき +8
ぼうぎょ +4
すばやさ +2
とくしゅ +1

最低で0、最大で15と、こうげき、ぼうぎょ、すばやさ、とくしゅの4項目と同じく0~15の範囲をとる。

ゲーム内イベントで入手したり、固定シンボルで出現したりするポケモンの場合、最高の個体値を持つポケモンが出る確率は、理論上65536分の1である。

草むらや洞窟で出現する場合、つまり通常のエンカウントで出現するポケモンの場合は、「マップごとに設定されたエンカウント率の%数×256」に同期の関係で定数がずれることで個体値のパターン数が決まるというエンカウント処理での乱数の仕様によりすべてのパターンの個体値とエンカウントする訳ではなく、特に第一世代では、(ポケモンスタジアム金・銀のGBビル以外のプレイで)個体値が4箇所全て最大(俗にFFFFとも)のポケモンは自然なエンカウントでは出現しない 。

第一世代では敵トレーナーが使うポケモンの個体値は一律、攻撃が9、その他が8である。

個体値が関与する要素

英語圏ではIVの代わりにDV(英: Determinant values)が用いられることもある。

第三世代以降

個体値として0~31の値が、HPこうげきぼうぎょすばやさとくこうとくぼうの6項目それぞれに存在する。これらは基本的に、野生であれば出現したとき、ゲーム内イベントで人からもらうとき、ランダムに決まる。例として、個体値が1違うと、レベル100のときのステータス値が1違う(性格補正の影響により、この限りではない)。

タマゴの場合も基本はランダムであるが、ソフトによってはおやポケモンの個体値を遺伝するという形で、生まれたポケモンの個体値をある程度指定できる。生まれた後に個体値を変更することはできない。

最近のソフトでは、交換などで入手するポケモンの特定の個体値が最大で固定されているものが登場している。

また第六世代では、一部の野生ポケモンにおいて個体値のうち確実に1~3つが最大になるように設定されているものが登場している(いわゆる「3V固定」など)。さらに、育て屋にポケモンを預ける際にどちらか片方にあかいいとを持たせておくと、両親から引き継がれる個体値が5つになる(通常は3つ)。これにより「さいこう(31)」の個体値を簡単に多く引き継げるようになった。

なお、第七世代においてすごいとっくんを用いることで、個体値31相当の能力までポケモンのステータスを高めることができるようになったが、あくまでステータス計算時に、ステータスの実数値を「個体値31相当まで上げる」だけである。個体値そのものは変化しないため、めざめるパワーのタイプ計算や、タマゴを生む場合などの個体値計算は通常通り行われる。

個体値が関与する要素

Pokémon GO

個体値として0~15の値が、こうげき、ぼうぎょ、HPの3項目それぞれに存在する。これらはポケモンが出現したときにランダムに決まる。個体値が1違うと、ステータス値がCP補正値ぶん違う。

初期では明確に数値を見ることができず、「ポケモンを調べてもらう」のメニューを実行した際にチームリーダーが言うコメントである程度推察できる程度だったが、後の修正で「ポケモンを調べてもらう」際にグラフで完全に見られるようになった。グラフの他にも、大まかな目安として☆3個を用いた段階評価があり、個体値がすべて最高であるものを☆4と扱って5段階評価をなす。段階評価はグラフとともに表示されるほか、ポケモンボックス内での検索フィルターにもなる。

ポケモンの出現方法によっては、個体値の下限が別途定められているものがある。たとえば、天候ブースト対象のエンカウントでは下限4。タマゴから生まれたポケモンや、フィールドリサーチ・スペシャルリサーチのリワード(報酬)で出てくるポケモン、レイドバトルのゲットチャンスで捕まえられるポケモンは下限10である。したがって、伝説のポケモンについてはほとんどが高個体値となる。レイドバトルではCPで個体値がわかる。

本編と違い、フレンドとポケモン交換をすると個体値が完全ランダムに再計算される。これにより、恵まれない個体値のポケモンを送ってもらって高個体値やトレーナーバトル用の個体値を狙うことができる。とくに、確定演出または交換時に低確率で自然発生するキラポケモンでは、個体値の下限が12であり、強力なポケモンや色違いのポケモンの交換に重宝されている。逆に、恵まれた個体値のポケモンをそのまま交換相手に譲り渡すことはできない。キラポケモン以外は個体値の最低保証もなくなるため、交換前より数値が低くなるというケースも起こりうる。

シャドウポケモンをリトレーンすると、個体値3項目がそれぞれ2上昇する。ただし最大値15を超えることはない。

個体値は俗に3項目の合計のパーセンテージで表される。たとえば、個体値がすべて最高であるものは「100(%)」(英: hundo)、すべて下限であるものは「逆100」と呼ばれる。

その他

  • 俗に三値といわれる、種族値、個体値、および努力値はポケットモンスターシリーズにある独特の値である。ポケモン一体ごとにステータスが変わるという画期的なシステムであり、個体値とあわせ従来のRPGにあった「レベル-ステータス対応表」では表現できない複雑で多種なステータス計算、戦略的な育て方を提供した。
  • ゲーム内に登場するNPCトレーナーの所持するポケモンの個体値は、通常ある値に固定されている。
  • 乱数ポケモンなど、望みどおりの個体値を出すことができる方法がある。

脚注

  1. 後述の通り、すごいとっくんは、ステータスの実数値を個体値31相当まで上げるだけであり、個体値は別に保持される。

関連項目


外部リンク