ドラピオン/対戦
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ドラピオンの歴史
第四世代
弱点が少なく耐久性能に優れたが、攻撃技はつじぎりや、不一致のシザークロスをメインにするので火力不足に陥りがちであった。そのため、当時仕様変更前で威力20とまともな威力が出なかったはたきおとす、通常威力が40で火力としてはやや不安定なおいうちなどをメインとして、通常攻撃手段をじしん以外カットした構成が上級者には好まれた。甚だしくは、高い耐久と低くない素早さを活かして、ねむるとねごとのコンボでふきとばしとほえるを先手で一方的に打ち続け、予め他のポケモンで設置しておいたステルスロックによって延々とダメージを与え続けるという、攻撃技自体を一切放棄した昆布戦法特化型も構成された。
第五世代
起点技の1つとしてバークアウトを獲得するが、ドラピオンの特攻ではダメージ面では確定数ずらしになる程度であるため、これは強化とは一概に言い切れない。当時同時遺伝不可能であったあやしいひかりとおいうちであったが、おいうちがB2W2でレベルアップ技化し、両立が可能になった。ふうせんの登場によって、唯一の弱点であったじめんタイプをカバー可能に。ただ、この世代の新規としては同タイプにズルズキンが登場しており、攻撃と耐久戦法を両立可能な性能のあちらの方が汎用性が高いため、やや立場が悪くなったか。
第六世代
フェアリータイプの登場によって対抗馬のズルズキンが4倍弱点を抱えることとなったため、フェアリータイプの登場によってタイプ的に強化を受けたドラピオンはズルズキンとは明確な差別化が可能に。どくはフェアリーに耐性を持つため、以前までと変わらず弱点は一つのままである。また、はたきおとすの威力が20から65に上方修正され、メインウエポンとして考慮可能になった。また、急所の仕様変更により、ダメージは下がったがスナイパーの発動頻度が上がった。このように総合的に見ると大幅強化を受けたのだが、この頃になると素早さの種族値95による交代ループは、種族値の洗練されたポケモンの増加や天候特性の弱体化による天候パの収束に伴う鈍足環境の終焉から、戦術としてはほぼ成立しなくなり、起点役としてもメガシンカの登場によってたとえ等倍であろうと役割破壊される恐れが大きくなった。メガシンカ系統の高火力アタッカーに対しては特化型でも確定2発で仕留められるので、ごり押しされると役割遂行がままならない場合もあった。
PGLレーティングバトル統計データからは、はたきおとす、どくづき、じしん、つじぎりを主流構成としたとつげきチョッキ型、どくづきをクロスポイズンに変更してピントレンズを持たせたスナイパー型、がんせきふうじ、ちょうはつなど、起点技を重視した型などが使用されていることがうかがえる。性格は火力を優先したいじっぱりが主流であり、次いで低くない素早さを活かしたようきやとつげきチョッキを前提として両受けをできるようにするためのわんぱくが好まれた。特性は基本的に腐りにくく運ゲーを防止できるカブトアーマーが主流であった。
ゲンガーとは相性補完に優れており、少なくとも両者合わせればすべてを等倍で受けられるため、「ゲンガードラピ」という構築も一部では使用された。低耐久のゲンガーにとって厄介なこだわりスカーフやとつげきチョッキ、素でゲンガーを上回る俊足の持ち主に、ドラピオンのがんせきふうじやはたきおとすで対処し、ゲンガーがメガシンカで制圧する、という流れである。
第七世代
Zワザの登場によって耐久ベースの起点型としては益々立場が悪くなった。例えばフェローチェのカクトウZで強化されたとびひざげりをいじっぱり型でHPの努力値全振り防御4振りのドラピオンが受けた場合、高乱数1発となってしまう。役割破壊云々を抜きにして、同複合タイプには耐久性能により優れ、特にカプにより強いアローラベトベトンが登場し、より使い勝手の良いアローラベトベトンが同複合タイプの耐久型としてはドラピオンに取って代わった。構成に大きな変更点はなし。元々どくどくなどが効かない(ふしょくエンニュートを除いて)ので他のあくタイプに比べるといたずらごころの仕様変更の恩恵はやや弱いか。
一方、ねごとをノーマルZでZねごとにして打つときゅうしょアップ状態となるため、ねむる+ねごと+スナイパー型が完成したとも言える。ただし、この世代になるとドラピオンの耐久の数値でねむる+ねごとによる耐久型が安定するとは言い切れなくなった。
第六世代で考慮されていた「ゲンガードラピ」は、ゲンガーが特性ふゆうを失ったため相性補完コンビとしては消滅。
USUMリーグシングルバトルではつぼをつくをノーマルZでZワザ化したスナイパー型が主に使用されている。主流技構成はスナイパー型ならつじぎり、じしん、クロスポイズン、つぼをつくとなる。
第八世代
優れた耐性を持つ自身とシナジーのあるてっぺきを獲得。一方でおいうちが廃止され、使えなくなった。
物理アタッカーとしてドサイドンやドリュウズが暴れ、特殊アタッカーとしてトリトドン、ガマゲロゲが活躍し、カバルドンまでもアタッカーに変貌するじめん環境なので、立場は悪い。ダイマックスすると技の急所率+効果が消えてしまうため、ダイマックスとの相性も悪い。
この世代に敢えて使うなら独特の複合タイプを活かしたはたきおとす、がんせきふうじ中心の起点型として使うのが吉。
鎧の孤島でウーラオスが追加されたため、自身が持つカブトアーマーの有用性が増した。
一般的な育成論
防御が最も高く、次いで素早さ、攻撃が高い。HPと特攻、特防はそれほど高くないので、アタッカー、耐久共に物理主体となるだろう。弱点がじめんタイプしかないがHPが低く半減、無効化できるタイプも合わせて5種とそれほど多くないので、物理アタッカーの相手以外には後出ししづらい。
特性は相手の攻撃が急所に当たらないカブトアーマーと、攻撃を急所に当てたとき威力が上がるスナイパーがあるが、耐久型で使うなら前者が一般的。また後者はアタッカーとしての採用率が高い。命中率を下げられない隠れ特性のするどいめはその技自体があまり使われないことから採用されないことが多い。
アタッカーをメインとして構築したい場合はメインウェポンのクロスポイズン、どくづき、かみくだく、つじぎりをベースに、サブウェポンとしてハートのウロコによる思い出し技からほのおのキバ、かみなりのキバ、こおりのキバ、わざマシンからかわらわり、つばめがえし、シザークロス、じしん、いわなだれ、教え技からアクアテールが候補に上がる。ふいうちは覚えないので注意が必要。エスパータイプが無効、ゴーストタイプも半減でさらにかくとうタイプの技も等倍になるため、さいみんじゅつを警戒する必要はあるが、フーディン、ゲンガーなどに特に効果的なおいうちを入れてもよい。攻撃そのものがそれほど高くないので、補助技としてつるぎのまいやつめとぎを入れておきたい。特性のスナイパーを効率よく発動させるように持ち物としてピントレンズまたはするどいツメを持たせておくのもよい。
耐久型は補助技をメインとした構成が中心。よく使われるものとしては、相手に使うものとしてどくびしやあやしいひかり、いやなおと、ほえるまたはふきとばしなど。自分に使うものとしてはつるぎのまいやつめとぎに加え、つぼをつく、こうそくいどうなどが候補。ただしあやしいひかりといやなおとは同時遺伝が不可能なので、おいうちとのコンボが使えないのが痛手か。
第六世代ではちいさくなるピクシー対策に最適である。強化された隠れ特性、するどいめにより回避率を無視して攻撃する事ができ、ピクシーのメインウェポンの一つ、アシストパワーは無効である。ただしあまりにピンポイントな対策である為に選出されずに終わることもあるので要注意である。