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ハハコモリ/対戦
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このページは、ハハコモリの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。
ハハコモリの歴史
第五世代
最低レベルの耐性、中途半端な素早さから対戦での需要は低かった。耐久も中途半端な数値なのでじたばたで奇襲しようにも等倍の攻撃を受けた場合無駄にHPが残る恐れがあった。
第六世代
ねばねばネットによって実戦性能が増すが、ファイアローの登場によってたとえねばねばネットで起点を作ってもはやてのつばさによる優先度の差で手も足も出ない場面が想定されるようになった。ぼうじんが強化されたが仕様変更されたくさタイプとの性質と重複して残念な結果となった。
PGLレーティングバトル統計データを見ると、ORAS発売までのXYリーグシングルバトルではリーフブレード、ねばねばネット、シザークロス、じたばたによるようき物理型が主流であったとうかがえ、特性はメガリザードンYのひでりにただ乗りするためのようりょくそが、持ち物はいのちのたまときあいのタスキがメインであった。ORASリーグでは教え技のはたきおとす、マシン技のリフレクターをシザークロス、じたばたと入れ替えるさらにサポート型に寄せた構成となっている。
第七世代
フェアリータイプやそのメタのはがねタイプの増加によってメインウエポンの通りが悪くなった。さらに、むしタイプの速攻型であるフェローチェの登場によってようりょくそ発動時の素早さでも安心できなくなった。実際、ようりょくそを発動した最速ハハコモリの実数値316は最速こだわりスカーフ型のフェローチェの334に劣る。一方、とどめばりのランク補正上昇仕様上方修正など救いもある。
第六世代と比べるとSMリーグではフェアリータイプに対する打点であるどくづきの採用率が上がっている。
一般的な育成論
- ほのお・ひこうと2つの4倍弱点の他に4つの2倍弱点を抱え、耐久の種族値もさほど高い訳ではないため、マニューラ等と同じように、基本的にきあいのタスキ前提で運用する事になる。
- 種族値は攻撃が高いため素直に育てるなら物理型になる。その場合はリーフブレードやシザークロスにつるぎのまいが中心になる。
- 特殊型または二刀型にする場合、エナジーボール・リーフストーム・むしのさざめきのメインウェポンに加え、エアスラッシュ(タマゴ技)・めざめるパワーと物理技よりも範囲はやや広い。ただし元の特攻種族値が70しか無く慢性的に威力が不足するため、うまく弱点を突ける相手にのみ出して行く事が望ましい。
- むしタイプでようりょくそを持つ唯一のポケモン(の系統)。ようりょくそを中心とした晴れパはくさタイプに偏る事が多いので、自身も晴れパのアタッカーとして仕事をしつつ、同じ晴れパへの対抗力を高める事が出来る。ただし、晴れパのエースであるくさやほのおとは苦手な相手が被りがちなので、その点にほんばれサポーターとしては不向き。
- その他、きあいのタスキで耐えたあとにじたばたをしたり、ようりょくそを生かしたさきどりで晴れパの天敵であるガブリアスやボーマンダにドラゴン技をお返しするのもよい。ただし、だいもんじをさきどりしてしまうと厳しいため、読み合いが重要になる。耐性はともかくきあいのタスキ+じたばたが安定するほどの低耐久ではないので、こらえるの搭載も考慮に入る。
- じたばた、むしのさざめきはクルミル、くさぶえはクルマユのときにしか習得出来ない。
- 第六世代では特防が10上昇し、新たにとどめばりを習得。とどめばりの実用性には疑問が残るものの、フェアリータイプの追加によりどくづきの攻撃範囲が広がった。他にもクルミル時代にねばねばネットも習得できるようになり、攻撃にかく乱にとできる事が増えている。