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ソーナンス/対戦

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このページは、ソーナンスの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。

ソーナンスの歴史

第二世代

当時は特性かげふみがなかったので交代によってあっさり対処されたり、多彩な補助技によって起点とされてしまうことが多かった。ポケモンスタジアム金銀バトルタワーのように単純な思考ルーチンのCP戦ではそれなりに活躍できるが、対人戦ではまず通用しない。なお、バトルタワーにおいては仕様上(特に人口が減少した末期において)プレイヤー自身のデータとのミラーマッチが頻発するため、味方としては活躍が期待できる一方で敵としては問題にならない弱さであるソーナンスには独特の需要が存在した。特にLv50以下においては天敵であるバンギラスが使用不可だったのも大きい。

第三世代

特性かげふみにソーナノが覚えるアンコールあまえるの追加でほぼ現在のソーナンスになる。

当時は火力インフレが起こる前であったため、確実にカウンターやミラーコートを成功させるために最初にアンコールで縛る余裕がある場合も少なくなかった。

ソーナンス同士が対面するとお互いに退くことができずPPを使い果たしてわるあがきが出るまで待たなければならない(さらに、お互いたべのこしを持っていた場合は永遠に勝負がつかない可能性がある)ので、特にシングルバトルにおいてはローカルルールで完全に禁止扱い、もしくは相手パーティにソーナンスがいる場合は選出禁止とされることが多かった。

第四世代

かげふみの仕様変更によってミラーマッチで膠着状態になることが防げるようになった(ただし、お互いの手持ちがソーナンス一匹になった場合は発生する恐れがある)が、火力インフレによってあっさり突破される恐れが増した。日本ではシステム上の問題が改善されたので禁止扱いする風潮はなくなったが、攻撃技のみの攻勢が主流であった海外においては、第五世代まで禁止されるローカルルールが多かったという。それでも、みちづれガブリアスすながくれに対する対策となったこと、メタグロスを安定して受けられることなどから、その2匹の局所的なメタとして使用された感はある。アンコールで相手のどくどくを固定してこだわりアイテムを持ったこんじょうヘラクロスの起点にする「ソーヘラ」もこの世代に成立した。

イバンのみが解禁されると、反射技読みの相手のどくどくなどでイバンのみを安全に発動する型が生まれた。

第五世代

サザンドラシャンデラウルガモスなど、高火力のタイプ一致技で弱点を突いてくるポケモンが増えたため、第四世代に増して突破されやすくなった。一方で高火力技を持たないポケモンに対してソーナンスのアンコールで攻撃を縛り、後続のウルガモスちょうのまいを積む「ウルガナンス」と呼ばれる構築も見られ、ある程度の使用率はあった。

レパルダスの型として「レパルガッサナンス」構築に組み込まれることもあった。これは、特性いたずらごころレパルダスねこのて優先度+1で放ち、キノガッサについてもキノコのほうしきあいパンチカウンターまもるにし、ソーナンスの技もみちづれカウンターミラーコートの3つだけにすることで、キノコのほうしを確実に引き継いで発動させる戦法。

ダブルバトル以下ではフレンドガードプリンひかりのかべ特殊に備え、あまえるソーナンスで物理に備え、プリンのほろびのうたとソーナンスのかげふみを活かして相手を仕留める「プリンナンス」が一定数使われた。

第六世代

仕様変更によりゴーストタイプにかげふみが無効になり弱体化。もっとも、メガゲンガーあたりはきあいのタスキで凌がないかぎり交代するまでもなくあっさり突破されてしまうのでどうしようもない。ファイアローメガシンカの隆盛によって「ウルガナンス」も廃れた。 一方でメガゲンガーは天敵でこそあったが新たな相方ともなり、同じかげふみを持つメガゲンガーとソーナンスで拘束し続け「ほろびのうた」で相手を倒す「ゲンガナンス」が新たに登場している。この組み合わせはシーズン3においてレート2200を達成するなど一定の成果を上げた。

第七世代

みちづれが連続で使用すると必ず失敗するように弱体化調整されたため、アンコールで相手を縛ってみちづれで1:1交換に持ち込む戦略が第六世代までより難しくなった。さらにZワザアンコールを無効化するため、これらのことから根本レベルでソーナンスは弱体化。HP特防に全振りして残りを防御に4振りしたおだやか個体の場合、基本的においうち+アクZ型の攻撃上昇補正バンギラスにどうしようもなく、この無理対面も重かった。

それでも、火力増強アイテム無しのおくびょうカプ・テテフサイコメイカー込みのサイコキネシスHPのみに耐久の努力値を振ったずぶとい型で低乱数3発で受けられる上に、こだわりメガネを持たせたひかえめ型のシャドーボールですら同じ型で確定2発とできるため、カプ・テテフキラーとして役立つ面が目立つようになった。カプ・テテフがフルアタック構成で使われることがざらであることから、ソーナンスでカモにすることは容易である。実際、USUMリーグではカプ・テテフがソーナンスが倒した敵ランキング1位の常連となっている。

USUMリーグシングルバトルシーズン8にはメガゲンガーとソーナンスのコンビ「ゲンガナンス」で最終レート2128(23位)を達成したプレイヤーが登場[1]

第八世代

ドわすれを覚えるようになったが、そもそも特殊技に対してはあえて大きめのダメージを受けてミラーコートで返すのが基本であるため、わざわざ被ダメージを軽減するメリットが薄く、まず使われない。

ダイマックス状態のポケモンにみちづれが無効となったため、この点で第七世代より弱体化。Zワザよろしくダイマックスわざにもアンコールが無効で、やはり立場は厳しい。単純に、カウンターを無効化するゴーストの物理アタッカーとしてミミッキュドラパルトが余りに多いのが痛い。

この世代でソーナンスを敢えて使う場合、環境に多いカビゴンの上からみちづれを放つことができるように素早さを最速に仕上げつつHPに特化したおくびょうきあいのタスキ型が無難。ダイホロウが飛び交う環境の中、耐久に特化して素で耐えることを期待するだけ無駄だという発想からきあいのタスキ型がベターという判断となる。ただし、ステルスロックの存在から安心できる型ではない。

一般的な育成論

特性かげふみが強力で、これを用いた後続ポケモンの積みの起点づくりや、カウンター/ミラーコートでの突破が主な役割。ソーナノ時代に覚えるものを含めても技のレパートリーが極めて少なく、対戦での技構成はほぼ決まっている。相手の読みを外すためだけであっても入れられる技がほかにないので、カウンター・ミラーコート・アンコールみちづれの4つでほぼ固定になる。

努力値ぼうぎょとくぼうに特化させるのが一般的だが、相手の行動を上から縛りたい場合はすばやさに振ってもよい。

持ち物はちょうはつ対策のメンタルハーブや耐久力を補うオボンのみがメジャー。天候ダメージを避けるぼうじんゴーグル、すばやさに振った起点づくり特化型の場合はこだわりスカーフも候補。きあいのタスキで一撃ひんしを回避しつつ交代不可能みちづれを使うことも可能。第七世代ではZワザZクリスタルの登場により、「カクトウZ」または「エスパーZ」を持たせればそれぞれぜんりょくむそうげきれつけんマキシマムサイブレイカーを使うことができる。ソーナンス唯一の能動的な攻撃手段だが、威力が100で攻撃も特攻も低いうえ、Zワザは一度のバトルで一回限りなので、これらのためにわざわざZクリスタルをソーナンスに持たせる意味はないだろう。

相手を逃がさないかげふみの性質上、ソーナンス対策を持たないポケモンと対峙できればその時点で大きなアドバンテージを得られる。普通に攻撃してくるならカウンターまたはミラーコートで反撃すればよいし、反撃を恐れて補助技を繰り返すようなことがあれば、それをアンコールで縛って後続のポケモンを無償降臨させたうえで、積み技の起点にできる。読み間違えて相手が攻撃してきたターンにアンコールしてしまっても、次のターンにアンコールの効果で強制的に攻撃させられているところをカウンターまたはミラーコートすればよい。ダブルバトルでは、特性かげふみとほろびのうたドーブルこころのめ+ぜったいれいどを組み合わせた交代禁止コンボが強力。シングルバトルでは状態異常を突かれることも考慮ししんぴのまもりも選択肢になる。ダブルバトルの場合しんぴのまもりで技スペースを取るよりはミストメイカーを持つ相方にミストフィールドに変えてもらうほうがよい。

逆にソーナンス対策を持つポケモンには何もできずに返り討ちになってしまうことが多い。特にあくまたはゴーストタイプのポケモンにはカウンターもミラーコートも効かないものが一部存在し、手も足も出ない。もっとも、ミカルゲヤミラミはその優秀なタイプの代わりに種族値は低いので、ソーナンスを引っ込めてほかのポケモンで相手すればよく、サザンドラは大抵の場合相手のパーティのエースアタッカーなので、最悪みちづれで1対1交換するだけでも御の字と言える。

しかしゾロアークに対しては1対1交換では元が取れないこともあるうえ、イリュージョンのせいで読みを誤って逃げ損ねることもある。これらのことから、ソーナンスを運用するうえで一番重要なのは見せ合いから選出メンバーを選ぶ段階であると言える。

脚注