ヤドキング/対戦
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このページは、ヤドキングの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。
ヤドキングの歴史
第二世代
タイプは物理受けには向いていたものの、特殊受けには適していなかった。一応どの攻撃も1発は耐えられるという見方もあるが、この世代では耐久型に有利な仕様であり、そこまで意味がなかった。当時このタイプの弱点となる攻撃は、むし・ゴースト技が物理技、でんき・くさ・あく技が特殊技である。むし技の使い手はヘラクロスとハッサム(めざめるパワー虫)であり、ゴーストには攻撃力の高いポケモンがいなかったため、物理技で大ダメージを受けるリスクがかなり小さかった。しかしでんきはアタッカーとして極めてメジャーなタイプであり、10まんボルト等が特殊アタッカーのサブウエポンとして搭載される確率も高かった。ヤドキングは慢性的にヤドランより不遇な立ち位置にあるが、既にこの時点でその関係は始まっていたと言える。
覚える技についても、ヤドキングが覚えてヤドランが覚えられない技は1つもなかった。逆に、第一世代のわざマシン限定技で、ヤドンが覚えずヤドランのみ覚える技は、ヤドキングは覚える事ができなかった。具体的にはメガトンパンチ、メガトンキック、じごくぐるま、カウンター、ちきゅうなげがある。じわれ・でんじはに関してはヤドンも覚えられたため、第二世代で進化させればヤドキングも使える。
第三世代
特性はヤドランと同じく、どんかんとマイペースを獲得。第二世代以前との互換切りとおしえわざの網羅により、技ではヤドランとの違いは特になくなった。しかしこの世代ではサンダースとヘラクロスのコンビ「ダースヘラ」が流行していた。また、みずタイプの耐久型として見た場合、スイクンやミロカロスがいた。
シナリオではスキルスワップで味方のケッキングのなまけを取り除くコンボをポケモンコロシアムでワルダックが使用する。
第四世代
トリックルームとなまけるを習得。実力を大幅に上げたが、これについてはヤドランも同様である。ヤドランが霰パの用心棒の地位を確立した反面、ヤドキングは明確な採用価値を打ち出せなかった。
ヤドランは覚えられない技として、わるだくみと、プラチナ以降はパワージェムを覚えるようになっている。
第五世代
ヤドランと同じく、隠れ特性としてさいせいりょくを獲得。ヤドランが覚えない技としてはドラゴンテールも獲得している。
第六世代~第七世代
ヤドランと違いORAS以降のメガシンカは与えられなかった。とつげきチョッキが登場したため、ヤドランとは特殊耐久で差別化は一応しやすくはなった。
第八世代
1.2.0(鎧の孤島)で通常のものが、Ver1.3.0(冠の雪原)の配信に伴い、ガラルのすがたが解禁された。
- もとのすがた
ハイドロポンプを習得した程度で、大きな変化はない。
- ガラルのすがた
ガラルヤドランとタイプは同じだが種族値は特攻と特防が高くなっており、独自の技にぶきみなじゅもん、特性はきみょうなくすりを持つなどより差別化が強くなっている。
ウオノラゴンの不利であるカプ・レヒレをヘドロばくだんやヘドロウェーブで、ナットレイをかえんほうしゃやだいもんじで崩せるポケモンとして一定の需要がある。サイコショックで受けループによく使われるラッキーとドヒドイデに役割を持てるのも大きい。「くろいヘドロ対応のサイクルアタッカー」という使い方が主な使い方であり、ドヒドイデをアグレッシブにしたような使用感である。
シーズン13最終1位構築には、ヘドロばくだん、れいとうビーム、かえんほうしゃ、じしんを覚えたなまいきHD特化のさいせいりょくとつげきチョッキ型がエントリーされていた。ウツロイド、ジバコイル、ナットレイ、ヒードランなどの4倍弱点持ちに打点を持てるのが大きかった[1]。
一般的な育成論
もとのすがた
ヤドランの防御種族値と特防種族値を入れ替えた能力で、こちらは特殊耐久が高い。そのため特殊耐久に特化させる場合が多い。が、カイリキーを筆頭に多くの物理主体のポケモンに対処できるなど、代わりが効きにくいヤドランと比べ、特殊耐久力に優れるポケモンとしては圧倒的な汎用性を誇るハピナス(同じ水タイプのポケモンとしてはミロカロス)が存在する。これがヤドランとくらべヤドキングが採用されにくい要因の一つとなっている。
攻撃技としてはなみのり/ねっとう、サイコキネシス、かえんほうしゃ/だいもんじ、れいとうビーム/ふぶき、シグナルビーム、シャドーボール、パワージェム、くさむすび、きあいだまなど幅広い。
補助技もなまけるを筆頭にでんじは・あくび・めいそう・トリックルームなど選択肢は多い。なかでもわるだくみは、ヤドランには無い即効性を出す手段として使える。
第七世代の環境ではカプ・コケコやれいじゅうボルトロスなどの高火力を誇るでんきタイプの特殊アタッカーが多いため、とにかく一致メインウエポンを1発は確定で耐えるためにHPと特防を極振りにする思い切りも時には必要である。これらとの対面ではトリックルームを打ってからじゃくてんほけんで底上げした火力で削りを入れるとよい。
必要な努力値配分はほぼヤドランと同じ。詳細はヤドランを参照。但し、ヤドランとの差別化をはかるためには、防御ではなく特防に振る方が良い。(防御も低くはないので、防御に振っても問題はない。)持ち物も対人対戦・バトルサブウェイを問わず、バトルにおける役割がヤドランと大して変わらないので、ヤドランと同じ。詳細はヤドランを参照。
ガラルのすがた
ガラルヤドランが両刀適性があるのに対し、こちらは種族値配分から特殊型専門としての色が強い。一致技に高威力のものが乏しいことに悩まされる点は、ガラルヤドラン同様。
特性はマイペースは有用性が低いので、基本的にはさいせいりょくが無難。専用特性きみょうなくすりはシングルでは無意味だが、ダブルではばかぢからやりゅうせいぐんなどの能力低下を伴う技を使う味方と同時運用することで活用できるのでダブル向きの特性。