チャーレム/対戦
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このページは、チャーレムの対戦での扱い、および育成論を記述するところである。メガチャーレムについても記述する。
チャーレムの歴史
第三世代
当時は威力がかわらわりと10しか変わらないとびひざげりが実用外であった。かわらわり以外のかくとう技としてはきしかいせいがあり、バシャーモやヘラクロスのようなこらえる+カムラのみ+きしかいせいのコンボが可能。また物理サブウエポンとしてはシャドーボールがあり、かくとう技と合わせれば全てのポケモンに等倍以上の攻撃ができる。ただ、ほのおのパンチ、かみなりパンチ、れいとうパンチの3つ、いわゆる「3色パンチ」は特殊技であったのでヨガパワーを生かせなかった。
第四世代
とびひざげりの威力が100まで上がり、さらにこだわりスカーフが登場したことによって奇襲型として利用可能になった。「3色パンチ」も攻撃技の物理・特殊の仕様変更によって実用化に至り、エスパータイプのメインウエポンとしてサイコカッターを獲得。この世代では役割破壊に優れたムクホークというタイプ相性の悪いポケモンが登場していたため、こだわりスカーフやきあいのタスキを持たせないと厳しい場面が殆どであった。ポケモンリーグ2007全国大会小学生の部(ダブルバトル)優勝を果たしたトリパのメンバーとして実績を残している。
シャドーボールが特殊技になったことに加え、シャドークロー等のゴーストもしくはあくの物理技を覚えないのでゴーストタイプが不利になった(もともとゴースト技は弱点だが前世代では不一致で使われる方が多かった)。
第五世代
ローキック、かたきうちを獲得。とびひざげりの威力が130まで上がり、破壊力に磨きがかかった。
環境的には流行しているかくとうに対して一致で抜群を取れる点、かくとう対策のエスパーを等倍で受けられる点から悪くない状況であった。
第六世代
メガシンカを獲得。いじっぱりメガチャーレムのとびひざげりは耐久完全特化型のハガネールを81.3%の乱数1発に仕留める。破壊力も然ることながら耐久面も調整次第で耐えられる場面が増えたため、メガシンカ型がチャーレムの型としては主流となった。一方でこの世代ではメガシンカしたターンには素早さがメガシンカする前の実数値を参照されるなど仕様の面で恵まれないところがあり、それを嫌ってこだわりスカーフを持たせる奇襲型を利用するプレイヤーもそれなりにいた。
環境的にはかくとうタイプのアタッカーとしてバシャーモの方が使い勝手が良かったこととファイアローやボーマンダのような天敵がいたことからレーティングバトル使用率ベスト30入りとは縁が無かったが、それでも立場は第五世代以前よりも格段と良くなった。持ち物の充実化によりヨプのみなどの半減木の実の需要が相対的に低下したため、抜群を取ればまず相手を安定して処理できるようになったのも追い風。
PGLレーティングバトル統計データを鑑みるに、技はねこだまし、とびひざげり、しねんのずつきがテンプレであった。後の1枠に関しては、ガブリアスに対するれいとうパンチ、ギャラドスに対するかみなりパンチなど、ナットレイに対するほのおのパンチなど、仮想敵に対して3色パンチで対応するか、バレットパンチを後手→返しのターンに先手、といった流れを作って最後の一押しを図るための手段として採用するか、といった風潮が見られた。性格はメガチャーレムの素早さの種族値100が激戦区である都合上、物理アタッカーを最速として育てるのに合理的なようきが最大母数であった。
第七世代
ファイアローがはやてのつばさの弱体化により環境から姿を消したが、カプやミミッキュの登場によって弱点を突かれる場面が増え、第六世代より弱体化。メガシンカの仕様変更によりメガシンカしたターンから素早さがメガシンカ後の実数値を参照するようになったが、カプ・コケコを意識して様々なポケモンにこだわりスカーフを持たせる風潮が見られるようになったため、メガチャーレムの素早さの種族値100ですら安心できなくなった。SMリーグでは技構成や性格の主流については統計データを見るにこれと云った変化はなし。USUMリーグでは全メガストーンが一般入手可能になった影響で素早さ勝負が難しくなり、いじっぱり型が主流となった。
単体では微妙だが、この世代ではグライオン、ポリゴン2の両受け耐久型2匹体制で受けつつメガチャーレムで攻める構築がチャーレム入りの構築として主流。
一般的な育成論
平均よりやや低めの能力値を持つが、攻撃が2倍になる特性ヨガパワーが非常に強力。このため物理アタッカーとしての育成が妥当。
同じ境遇のポケモンに特性ちからもちを持つマリルリがおり、またタイプ構成が同じであるエルレイドが強力なライバル。
攻撃技としてはタイプ一致のとびひざげり、サイコカッターが筆頭候補。教え技でしねんのずつきやドレインパンチを覚えさせてもいい。インファイトを習得できないのが悔やまれるが、他にかみなりパンチ、れいとうパンチ、ほのおのパンチ、バレットパンチ、ねこだましなど攻撃範囲が広い。第五世代まではバレットパンチとサイコカッターの同時遺伝は不可能だったので、バレットパンチを覚えさせる場合はエスパータイプの物理技はしねんのずつきのみだった。第六世代からはバレットパンチとサイコカッターの両立が可能になり、しねんのずつきはハートのウロコで思いだせるようになった。
とびひざげりは外してしまうと最大HPの半分のダメージを自分が受けるため、相手のパーティ構成にゴーストタイプがいたり、まもるやみきりを多用してくる場合、無闇に使うのは避けたい。だが第五世代に限るものの、攻撃に上昇補正(いじっぱりなど)をかけて努力値を極限まで振った場合、HP振りのラティアスを2発で倒せてしまう驚異的な破壊力を持つ。
持ち物は低耐久を補い最低1ターン動けるようにするきあいのタスキや、あまり高くない素早さを補い、先手を取りとびひざげりなどの大技で相手を畳み掛けるこだわりスカーフがよく採用される。後者の場合は教え技で取得できるトリックを使って相手の行動を縛りに行くのも手。
隠れ特性はテレパシー。ダブルバトル・トリプルバトルで味方の全体攻撃技(じしん・なみのりなど)を受けずにサポート可能だが、この場合素の能力値が低い上、PDWで手に入る個体が覚えている技(ドレインパンチなど)やBW2の教え技で覚えられる技以外の第四世代限定の技を覚えることができないので、採用率は低い。
メガチャーレム
メガシンカによって、こうげき・とくこう・すばやさが大きく上がった。とはいえ、特性の効果もあるので、物理重視に考えるのが妥当。
候補技はとびひざげり、サイコカッター/しねんのずつき・ドレインパンチをメインに、サブとしては、かみなりパンチ、れいとうパンチ、ほのおのパンチ、バレットパンチ、ねこだましと様々。先制技としてフェイントもある。仮想敵に応じて調整していこう。
強いて難があるとするならこだわりスカーフを持てなくなった事により、とびひざげりによる奇襲ができなくなった事か。すばやさ100は激戦区である。強化こそされたものの打たれ強さはたいして変らないので、どの相手に先制を取る事ができるかどうか、ある程度把握しておこう。