ポケモンWikiでは記事の投稿、加筆、検証、修正等参加、協力してくださる方を必要としています。方法や詳細はポケモンWikiに投稿するにはをご覧ください。

コンビネーションわざ

提供:ポケモンWiki
コンビネーション技から転送)
ナビゲーションに移動検索に移動

コンビネーションわざとは、複数のポケモンが同じターンに繰り出すと、通常と異なる威力・効果が発揮される技である。いずれも第五世代から登場。

概要

ダブルバトルトリプルバトルマックスレイドバトルなどで複数の味方に同時に使わせると効果的だが、シングルバトルで通常攻撃として使用することもできる。

コンビネーション技ならどんな組み合わせでもよい訳ではなく、特定の組み合わせでなければならない。

コンビネーションわざ一覧

くさのちかい・ほのおのちかい・みずのちかい

  • 御三家など限られたポケモンのみ覚える。習得方法はわざおしえの記事を参照。
  • ゲーム中で技を教えてもらう際は「合体技」と呼称される。プレイヤー間では「誓い技」と呼ばれることもある。
タイプ 分類 威力 命中 効果
くさのちかい くさ 特殊 505
806-
100 なし
ほのおのちかい ほのお 特殊 505
806-
100 なし
みずのちかい みず 特殊 505
806-
100 なし

味方の2匹のポケモンが同じターンにこれらの技を選択すると、先に動いたポケモンは攻撃せずに「<先に技を出したポケモン>は <もう一匹>の技を待っている……」というメッセージが出る。直後、2匹目の行動順が次に割り込む形で技を発動させ「2つの技が 1つになった! コンビネーション技だ!」というメッセージと共に攻撃する。この攻撃は元の技より威力が増加し、以下の効果をもたらす。

コンビネーション技 タイプ 分類 威力 命中 効果
くさのちかい
みずのちかい
くさ 特殊 150 100 相手の場が湿原状態になり、すばやさが1/4になる。
ほのおのちかい
くさのちかい
ほのお 特殊 150 100 相手の場が火の海状態になり、ターン終了時最大HPの1/8のダメージを受ける。(ほのおタイプは除く)
みずのちかい
ほのおのちかい
みず 特殊 150 100 味方の場が虹状態になり、技の追加効果発生率が2倍になる。
  • 同じ技同士ではコンビネーションできない。
  • いずれの場の状態も継続ターンは4ターン。それぞれ別の場の状態は両立可能。
  • 場の状態がすでに発動している場合、技の効果は発動せず、継続ターンが上書きされることもない。
  • 味方にコンビネーション技で攻撃した場合、虹はそのまま味方の場に、火の海と湿原も味方の場に出現する。

以下、単独で使われたときの技を「誓い技」、誓い技同士を合体させた技を「コンビネーション技/合体技」、先に誓い技を使うポケモンを「セッター」、セッターに続いて誓い技を使うポケモンを「アタッカー」と区別して呼ぶことにする。

発動条件
  • アタッカーが技を出せなかった場合、合体技は不発する。状態異常/状態変化/なまけなどで行動できなかった場合や、フリーフォールで行動順を飛ばされた場合などが該当する。
  • セッターの行動が成功すると、アタッカーの行動順はさきおくりの効果を無視して繰り上がる。あとだし/こうこうのしっぽ/まんぷくおこうの効果も同様に無視する。
  • セッターが行動できなかった場合、アタッカーは通常の誓い技で攻撃する。この際行動順は繰り上がらない。
  • 味方の3匹が誓い技を選択した場合、行動順に1番目のポケモンがセッター、2番目がアタッカーとなり、3番目は通常の誓い技で攻撃する。
    • 1番目のセッターが行動できなかった場合、2番目にセッターが回り、3番目がアタッカーの合体技を発動する。2番目の行動順は繰り上がらない。
    • セッターは行動したが2番目のアタッカーが行動できなかった場合、合体技は不発したことになる。3番目の行動は繰り上がらずに、誓い技のままで攻撃する。
  • おおあめ/おおひでりによりほのお技/みず技が掻き消される場合、セッターとアタッカーのどちらも対象タイプの誓い技が失敗する。
  • ふんじんは、セッターが使うほのおのちかいか、アタッカーが使うほのおタイプの合体技(ほのお+くさ)に対して発動する。合体技がほのおタイプでない場合は、アタッカーがほのおのちかいを使っても反応しない。
  • 他の技が出る技により誓い技が出た場合、同時に味方も誓い技を選択していればセッターになれる。味方が先に行動した場合は、誓い技以外を選択した味方を待つことは無いため、アタッカーになることはできない。
  • さいはいで前のターンに使った誓い技を出した場合、同時に味方も誓い技を選択していればセッターになれる。そのターン自身が別の誓い技を選んでいたとしても自分の行動を待つことは無く、誓い技を2回使用するだけになる。
  • セッターの特性がいたずらごころで他の技が出る技の優先度を上げて使った場合、じょおうのいげん/テイルアーマー/ビビッドボディに防がれると他のポケモンが誓い技を選択していてもコンビネーション技にならず、行動順も繰り上がらない。サイコフィールドには防がれるより前に味方を待つため、コンビネーション技を発動できる。
  • セッターの行動は、まもる状態、そうしょく/もらいび/よびみずなどの特性、命中判定などで失敗することなく味方を待つことができる。
  • セッターが行動する前にアタッカーがアンコール状態にされて、誓い技以外の技の使用を強制されたターンでは、セッターは味方を待って誓い技を出さないが、アタッカーはアンコールされた技を行動順を繰り上げて使用する。
攻撃対象
  • 合体技の攻撃対象は、アタッカーの選択した対象単体となる。
    • トリプルバトルにおいてセッターが、アタッカーの対角で攻撃が届かない位置を選択した場合も合体技を発動できる。
    • みずタイプの誓い技/合体技はよびみずに引き寄せられない。ただし、直接よびみずのポケモンに使用した場合は無効化される。
    • 合体技の対象はちゅうもくのまとに引き寄せられる。
  • 相手のプレッシャーは、誓い技の選択先となったときに発動する。セッターがプレッシャーを選択してアタッカーは選択しなかった場合、誓い技の減少PPはそれぞれ2と1になる。セッターがプレッシャーを選択せずアタッカーは選択した場合、減少PPは1と2になる。
ダメージ
  • 合体技のダメージは、アタッカーのレベルとくこうランク補正特性持ち物を用いて計算する。命中判定もアタッカーの命中率を用いる。セッターのものは影響しない。
  • 合体技では必ずタイプ一致ボーナスが発動する。各メモリシルヴァディドーブルがアタッカーになったときも同様。
    • アタッカーがテラスタルしている場合、アタッカーの元のタイプ・テラスタイプ・合体技のタイプが全て一致していればタイプ一致ボーナスが2.0になる。
    • ただし、アタッカーがステラタイプにテラスタルしている場合のみ、元のタイプに関係なくタイプ一致技扱いになる。初めて使うタイプの合体技は2.0倍、2回目以降は1.5倍のダメージ補正になる。選んだ技自体のタイプではなく、合体技のタイプの技としてステラ補正が消費される。セッターがステラテラスタルしていた場合はステラ補正を消費することはない。
  • アタッカーのへんげんじざい/リベロは発動する。変化先は合体技のタイプに依存する。セッターのへんげんじざい/リベロは発動しない。
  • 合体技のタイプはノーマルスキン/そうでんで変化しない。
  • 誓い技/合体技が成功してもジュエルは発動しない。
  • アタッカーがメトロノームを持っている場合、合体技と誓い技は同一視して連続使用回数が数えられる。セッターが持つメトロノームは、合体技が成功したとしても使用回数がリセットされる。
技の効果

りんしょう

  • りんしょうが使われた後、同じターンにりんしょうを選択していたポケモンの行動順が繰り上がり、後発のりんしょうの威力が2倍になる。
  • 技を選択したポケモンは味方同士でなくてもよい。
  • 3体以上のポケモンが同時にりんしょうを出しても行動順の繰り上がりはあるが、3体目以降のりんしょうの威力は120のまま上がらない。
    • 第七世代まで、2体目の行動順が繰り上がらなかった場合、3体目以降の行動順も繰り上がらなない。
  • りんしょうの効果は、さきおくりの効果を無視して繰り上がる。あとだし/こうこうのしっぽ/まんぷくおこうの効果も同様。
  • 相性ぼうおんなどの特性に技を無効化されても、他のりんしょうの行動順は繰り上がり、威力が上がる。
  • 他の技が出る技によりりんしょうが出た場合、同時に味方もりんしょうを選択している味方の行動順を引き上げることができる。味方が出したりんしょうに合わせて、他の技が出る技によるりんしょうの行動順が繰り上がることはないが、威力は上がる。
  • いたずらごころにより優先度が高くなった他の技が出る技でそのターン最初のりんしょうが出た場合、じょおうのいげん/テイルアーマー/ビビッドボディに防がれると他のポケモンのりんしょうの行動順は繰り上がらず、威力も上がらない。サイコフィールドに防がれたときは、行動順は繰り上がり、威力も上がる。
  • りんしょうを選択したが、行動する前にアンコール状態にされて、りんしょう以外の技の使用を強制されたターンでは、そのターン最初に使われたりんしょうに続いてアンコールされた技を行動順を繰り上げて使用する。

クロスフレイム・クロスサンダー

  • クロスフレイムクロスサンダーのどちらかが成功した直後、そのターン中にもう片方の技が成功したとき、後に使われた技の威力が2倍になり、戦闘アニメもより派手なものに変わる。この現象を第五世代の配布イベントで「デュアルクロス」と呼んでいたことがある[1]。本記事でもそれを用いる。
  • 技を選択したポケモンは味方同士でなくてもよい。
  • 同じ技同士でデュアルクロスは発動しない。
  • 先発技に合わせて後発技の行動順が繰り上がることはない。
  • 2つの技が同じターンで使われたときのみデュアルクロスが発動する。ターンの最後にどちらかの技が成功しても、その次のターンの最初に使われるもう片方の技の威力は上がらない。
  • 先発技の戦闘アニメが再生されずに失敗した場合、デュアルクロスは発動しない。
    • おおあめ/ふんじん状態、相性まもる状態、特性ちくでん/もらいびなどにより先発技が無効化されたときや、命中しなかったときはデュアルクロスは発動しない (ただし、通常は使用者の特性により特性は無効化される) 。
    • 先発技がみがわり状態やばけのかわで防がれたときなど、戦闘アニメが発生したときはデュアルクロスが発動する (ただし、通常は使用者の特性によりばけのかわは無効化される) 。
    • 技は成功したが対象が味方だったため戦闘アニメが省略された場合は、先発技が失敗したことにならず、デュアルクロスは発動する。戦闘アニメが再生されない設定であったときも失敗したことにならない。
  • 2つの技の間で別の技が成功した場合、デュアルクロスは発動しない。以下の行動が挟まれたときはデュアルクロスは発動しない。
  • 2つの技の間で成功した技が無かった場合、デュアルクロスは発動する。間に挟まれた行動全てが以下のいずれかだったとき、デュアルクロスは発動する。
  • 同じターンに対象技が3回以上使われた場合も、直前に成功した技がもう片方の技だったときのみデュアルクロスが発動する。デュアルクロスが続けて発動したときも威力は200のまま上がらない。

脚注